当绝大部分观众还在通过电视、网络观看2016年里约夏季奥运会的开幕式转播时,拥有三星VR头盔的用户便可在家中获得亲临现场的体验,而闭幕式上AR技术则被用于更精准地传递2020年东京奥运会的理念和构想。这不由得让体育迷们浮想联翩:4年后的东京,人们将会看到怎样的奥运会?观众能否随心所欲地将自己投放到任何一个比赛场馆,感受震撼的现场气氛?甚至通过虚拟现实技术和增强现实技术的叠加,实现与奥运选手同场竞技的梦想?
将这一梦想一步步照进现实的技术载体正是能够使人与虚拟世界之间开展交互的标志性三类技术,即VR、AR、MR(以下简称“3R”。)。近年来,“3R”点爆科技界的同时,正以更大的步伐、更快的速度走进市场。其带来的诱人体验模式不仅让那些游戏玩家们急于品新尝鲜,而且越来越多普通消费者对未来“3R”的应用也充满着期待。
这种期待显然植根于人类深层次的认知需求。自古以来,对于现实世界的观察和感知,人类从未满足于视觉之所及、听力之所达、肢体之所触。日新月异的科学技术使人类一直致力于发明并持续升级利用各种媒介,以延展视觉、听觉、触觉甚至嗅觉、味觉。这种尝试背后的动因有两点:一是突破先天禀赋的局限。很多时候,人们都会认为感官束缚了自己的头脑,而活跃在无限想象之中的那些“超能力”最初只能通过语言文字表达和传播。二是改造我们身处或必须面对的现实,因为现实很难使充满智慧的人类真正感到“满意”,而且多数情况下,这种满意程度与现实是否“美好”并无直接关系。
也许,人们耻于承认对来自虚拟世界体验的想象有时候是邪恶的,沉湎于摘下“恶之花”的感官和精神刺激而未对他人造成实质性伤害甚至不会见异于公众道德,让不少人心驰神往。故而,当用户在VR技术引领下进入卡夫卡《变形记》所描绘的,从一只被捕鼠夹夹住的老鼠身上爬过的令人作呕区、惊世骇俗的场景时,自然会更加深切地领悟到詹姆森在《后现代主义与文化理论》中提出的观点:视角的问题绝不仅仅是一个艺术形式的问题,视角的本身就是一种意识形态。[1]实际上,视角一直是媒体产业特别是游戏产品中的核心问题,3R带来的参与感及其革命性的表达方式解放了人们的视角,为弗洛伊德的认同概念(identif ication)提供了崭新的技术载体。
回溯历史,从文字、印刷术,到广播、电视,再到互联网,人类不但借助工具拓展感知世界的能力,而且随着市场机制和资本主义制度的确立与完善,使支撑这些媒介的软硬件日趋丰富,并逐步发展为现代产业体系中的重要角色——内容产业,也将人类的认知带入了越界时代。
然而,从书籍、图片、广播、电视、互联网上阅读、聆听、观看他人的人生,欣赏别处的风景,穿越时间空间,接收各式各样的信息,毕竟是一种间接体验。受众对于这些传统媒介能够呈现的内容和形式,势必会逐渐失去新鲜感,觉得不够刺激。实际上,通过营造虚拟世界或者优化现实世界的场景,获得身临其境的感受,即使不是人类对媒介功能的终极追求,至少也为其树立了更高的目标。近年来,计算机、信息技术和传感器等要件的深度发展推动了新一代体验式媒介(见图11-1)走向成熟,从而使得这一目标开始具备实现的技术可能性。我们可以看到,虽然其技术研发演进的历史并不长,但最近两三年间, VR、AR、MR却展现出市场需求扩张、产业化提速的总体态势,一时间备受各类资本的追捧,成为广泛吸睛的话题性“热词”和风投市场的新宠。
VR——Virtual Reality[2],中文称为虚拟现实,是运用计算机仿真系统生成多源信息融合的交互式三维动态实景以及动作仿真,删除使用户产生身临其境体验的技术。该技术通过调动用户视觉、听觉、触觉和嗅觉等感官,使其沉浸在计算机生成的虚拟环境之中,从而创造全新的人机交互体验形式。
AR——Augmented Reality,即增强现实,通过运动相机或可穿戴显示装置的实时连续标定,将三维虚拟对象稳定一致地投影到用户视觉中,以丰富拓展现实呈现的内容,达到“实中有虚”的效果。
MR—Mixed Reality,所谓混合现实,兼具增强现实和增强虚拟的技术特征,是指合并现实与虚拟世界而产生的新的可视化环境。在这种新的可视化环境里,物理和数字对象共生共存,并能够实时互动。
更形象地讲,VR犹如梦游,AR好比见“鬼”,MR则是与“鬼”共舞。
图11-1 VR技术的基本原理及其呈现系统
一般认为,在技术层面“3R”是相通的,甚至将这3个R认定为是梯度演进的,而在产业化和投资方面,也有可能遵循这一不断升级的次序。如果说“3R”的技术基础相通,但这3种技术在支撑硬件和其带给消费者的体验模式存在差别(见图11-2)。
VR “虚假”。用户需要佩戴特制VR眼镜等产品才能够看到场景、人物、画面等,全部都是虚拟的。
AR——“假真”。在通过光学+3D重构的场景之中,将“假”的存在带入“真”的画面,这种效果可以靠裸眼实现。(www.xing528.com)
MR “真真假假、虚虚实实”。由于MR是VR和AR混合构建的场景,因此MR是一种混搭的体验。
图11-2 VR、AR、MR的技术关联
“3R”为人类打开了一扇全新的认知大门,跨过时空,完成穿越。21世纪,空前活跃的主体性,其重要的使命之一就是“改造我们的现实”,不管这种改造是真实的还是虚幻的,不管是暂时的还是永久的,亦不管这种改造的结果是积极的还是消极的。长远来看,当更多类型的体验转变为具有购买力的消费需求时,“3R”的市场潜力无疑是巨大的。凯文·凯利甚至认为MR必将成为人类的终极媒介(见专栏11-1)。
然而,关于现有技术路径及其提供的软硬件产品能否支撑市场潜力的释放,进而对内容产业甚至人类感知世界的方式带来革命性的影响,学术界、产业界均有不少争议。不可否认,现阶段“3R”产业生态系统尚不成熟,一些技术专家认为头盔等产品具有明显的过渡性质,资本市场的过度反应正在吹大行业泡沫,而经济学家则注意到了行业技术路线、组织结构、竞争规范、领军企业的市场势力以及产业政策的落脚点同样存在诸多不确定因素。在这种情况下,紧随需求变化涌现出的一批行业研究成果,甚至政府出台的一些引导行业发展政策的措施,也大多雾里看花,难免阶段性的特点和局限。目前,从产业经济学的角度,厘清主导技术及其产业化演进的范式显然并非易事,但有关“3R”产业链构成以及市场主体行为的预判性分析,对投资决策和政策制定仍具有突出的现实意义和重要参考价值。
专栏11-1
凯文·凯利:人类终极媒介和史上最大企业
《失控》的作者、这个时代最具影响力的“思想行者”之一凯文·凯利,在2016年5月号的《连线》上撰文,为人们解读VR到MR的巨大市场潜力及其对人类媒介演进的影响。他预言:“混合现实比虚拟现实更为强大,将成为人类终极媒介。”持这种观点的还有神奇跳跃技术公司的创始人罗尼·阿博维茨。
凯文·凯利在体验了神奇跳跃公司的一款MR眼镜之后作出了上述判断,而过去一年多以来,各大媒体和技术企业的Boss们如凯文·凯利一样,一个个前往这一公司的商务花园亲身体验了其充分彰显未来主义的混合现实技术,并开始相信,虽然MR很难实现,但在许多方面,它的确更为强大。
实际上,整个“3R”行业已经是潮流涌动。所有此前活跃在互联网领域的主流企业——脸书、谷歌、苹果、亚马逊、微软、索尼、三星都已成立专门的团队研究这一系列技术和产品,而且几乎所有团队每天都在扩招。目前仅脸书一家企业就超过400人在深入研究VR。凯文·凯利还强调,对于困扰“3R”技术的成本问题,智能手机的出现将扮演该行业“救星”的角色。智能手机犹如脱缰野马般推动了小型高清屏幕的质量改进和成本下降,必将促使VR更快普及。
当然,凯文·凯利也指出:虽然不会是马上,但在15年内,我们的大部分共享和娱乐时间将在一定程度上触及虚拟。生成这些共享虚拟体验的系统将成为最伟大的事业。随着这个庞大体系蓬勃发展,全球技术产业——芯片设计者、消费装置制造商、通信企业、零部件制造商、内容工作室、软件开发人员——将努力满足其需求。这将会使得只有少数企业能够最终掌控VR等领域,因为在网络世界,成功向来是会自我强化的。虚拟社会越大就越有吸引力,而越有吸引力就会越来越大。从这一层面来看,这些人工现实的赢家将成为史上最大企业,以任何标准衡量都将超过今天的最大企业。
资料来源:根据《连线》2016年5月号文章《超视》整理改写
[1] 严锋.越界的时代[N].第九区.2016-07-26。
[2]Virtual Reality早年译作临境或灵境。与VR相关的概念包括“人工现实”(Artiifcial Reality)、“遥在”(Telepresence)、“虚拟环境”(Virtual Environment)、“赛博空间”(Cyber space),这一系列概念具有一定技术的关联性,都是基于计算机仿真技术、多媒体技术、互联网技术等计算机信息技术上,实现人机交互以及对虚拟环境的模拟或体验。
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