在第三章,我们曾经讲过用户推荐是最强大的增长渠道之一,因为它可以让老用户带来新用户,新用户加入后又可以继续带来用户,因此每一个用户的价值都被放大了,形成了一个“增长闭环”。
如果说增长闭环能够放大用户数,参与闭环(Engagement Loops)就是一种能够把“行为”放大的良性循环,一个行为可以带来另一个行为,从而使得每一个“行为”的价值都提升了。
各类游戏可谓是打造“参与闭环”的鼻祖,比如著名的部落冲突(Clash of Clans)就是以建造自己的村庄和与其他村庄战斗构成了其核心的参与闭环(见图5-20)。游戏中设置了各种触发和激励机制让你不停地回到游戏中。除此之外,游戏中还设立了各种奖励机制,在体验过程中让你感受到“完成了一件事”的满足感和“我在逐渐变强大”的正面反馈。
图5-20 Clash of Clans的参与闭环
通过产品设计让用户完成参与闭环,让每一次行为放大,带来更多的行为,从而加深对产品的参与度,这就是参与闭环的强大之处。从产品的角度来看,要找到有效的“钩子”,通过有效地触发让用户完成行为;从用户的角度来看,产品的设计要和用户的内在动力相一致,并且要在用户行动后给予反馈和奖励,以激励用户进行下一次行动(见图5-21)。
图5-21 参与闭环的基本组成
参与闭环可以分为两种,一种是单人模式参与闭环:就是用户A的一次行为能够带来他的下一次行为;另一种是多人模式参与闭环:就是用户A的行为能够带来用户B的行为。(www.xing528.com)
1.单人模式参与闭环
Facebook在2015年上线的“这一天”功能就是一个单人模式参与闭环的巧妙案例(见图5-22),这个参与闭环基于用户对自我的关注心理。用户发照片后,Facebook会在一年后显示“查看你的Facebook回忆”,显示用户在一年前的今天发送的照片,并提示你重新“分享”这个回忆,从而开启另一轮的参与闭环。
图5-22 单人模式参与闭环
2.多人模式参与闭环
显而易见,多人模式参与闭环在社交网站上十分常见。有了社交关系的支撑,一个用户的行为瞬间有了可以影响到他所在的整个社交生态系统的能力:好友、联系人、粉丝等。LinkedIn的“谁看了你的履历”功能是非常有意思的一个案例(见图5-23),因为这个多人模式不仅包含联系人,还包含平台中的陌生人。当用户A被告知有人查看了他的履历后,出于社交兴趣和好奇心,用户A会忍不住回到LinkedIn上去查看是谁看了他的履历,从而开启另一轮的参与闭环。
图5-23 多人模式参与闭环
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