2005年之后,视频网站开始了流量争夺大战,PC端9158、六间房等平台开始了早期的美女直播,这一时期的直播营利模式简单、竞争小,仍是一个有待开发的蓝海,因此运营中的版权争议也尚未显现出来。随着直播产业的发展,到2014年,游戏直播业务被剥离出来,斗鱼、虎牙等大的游戏竞技直播平台渐热。随着2015年直播向移动端转移过程中热度大涨,2016年成为我国的直播元年,在这一年,我国的直播市场规模达到了150亿元,并且预计2020年将达600亿元,商业利益的显现以及有迹可循的成功模式驱使很多内容生产者通过快速“借鉴、引用”一些优质内容,来获取利益,而当“借鉴、引用”的形式变得越来越多样、界限变得越来越不明晰时,版权争议的问题就随之浮出水面。
直播是一种随着新媒体技术的发展而盛行起来的内容生产方式。尽管在直播的过程中,主播的自由发挥或者脚本表演体现为一种内容的自创,并且在直播的流量变现模式中,除了内容本身的优质能够吸引到粉丝外,主播的个人魅力也会对吸引粉丝起到关键作用,但是,在主播进行直播的过程中,如果引用了已经确认版权的内容,就有可能引发版权方面的争议。
版权产品具有载体的有形性和内容的无形性的特点,基于这样的特点,版权保护的原则通常是:保护表达方式,不涉及思想。在1994年4月,世界贸易组织《与贸易有关的知识产权协议》中的第九条第二款就明确规定,“著作权保护应延及表达,而不延及思想、工艺、过程或者数字概念之类”。同样,在1996年的《世界知识产权组织版权条约》第二条也有规定:“版权保护延及表达,不延及思想、过程、操作方法或数字概念本身。”
直播本质上是一种新型内容生产方式,这种方式使得内容的表达方式也发生了改变,那么针对新型的内容表达方式,它的版权如何确立?当发生版权争议时,又应如何判定呢?围绕此类问题,业界不仅存在争端,更有诸多疑问。
直播一旦出现版权问题,责任主体通常会是平台的内容制作者或平台方,内容带来的收益越大,平台与制作者所应承担的版权责任意识就应该越强。
对于制作者来讲,直播在本质上都是他们的经历分享。就目前的直播实践来看,直播主要包括针对游戏、演唱会、影视节目等内容的直播,在有交流互动的直播类型中,常见诸如展现游戏片段、演唱会、表演现场和展览等情况的内容,对这些内容的呈现重点常常在于制作者的经历分享而不在这些内容本身上。主播经历的分享使直播内容具有了一定的独创性,同时也让直播内容区别于在直播过程中仅仅使用已有版权内容的那些作品。但是,在无交流互动的网络直播中,主播直接进行诸如唱歌、跳舞等表演时,就需要取得相关的著作授权,否则就侵犯了原著作权的表演权。
在传播技术的层面上,网络直播是一种非交互式传播,大众不能自己选择时间和地点观看,因此网络直播并没有侵犯著作者的信息网络传播权。而在我国现行的《著作权法》中,著作者的广播权分为无线广播、有线转播或无线转播三种类型,网络直播里主播直接针对内容进行表演并和观众互动的行为并不属于广播权的管理范围。但是如果网络主播在直播的同时也采取了录播的形式,使得观众可以在个人的时间和地点获取内容,那么就需要根据录播的内容进行具体的讨论,进而判断是否存在版权侵权的现象。
《著作权法》第十四条规定:汇编若干作品、作品的片段或者不构成作品的数据或者其他材料,对其内容的选择或者编排体现独创性的作品,为汇编作品,其著作权由汇编人享有,但行使著作权时,不得侵犯原作品的著作权。在直播过程中,主播利用已有的片段化的内容资料(形式包括:音乐、图片、视频等)进行直播时,这部分内容资料的使用属于合理使用的范围。
上述讨论仅针对网络直播的内容具有一定的独创性(源于主播),或者对已有著作权的作品进行直播表演而非录播的情况。网络直播的形式和内容多种多样,行业里还有很多需要厘清、规范的版权争议,比如网络游戏直播。最近行业中关于网络游戏直播是否侵权的讨论很多,争议主要集中在两个方面:游戏画面能否算一部电影的摄制,以及主播对游戏的把控是否算作创作。
2018年4月27号《梦幻西游》网络直播侵权案二审开庭,本案就涉及了在未取得游戏开发商授权的情况下,使用游戏画面进行直播是否侵权的问题。本案在YY直播平台看来,网易公司并非权利人,涉案电子游戏的直播画面是玩家游戏时即时操控所得,且游戏直播是在网络环境下的个人学习、研究和欣赏,属于个人的合理使用。但是,本案在游戏版权方网易公司看来,涉案电子游戏即《梦幻西游》属计算机软件作品,游戏运行过程所呈现的连续画面,属于类似摄制电影创作方法创作的作品,YY直播窃取其原创成果,损害了其合法权利。(www.xing528.com)
这种用来研究、学习和欣赏的游戏直播和竞技类游戏直播不同,它的主要内容是玩家在平台上直播玩游戏。在这个过程里,玩家操控着游戏的进展、画面的呈现顺序,玩家的操控在某种程度上是对游戏的再创作,这使得整个直播的内容具有了一定的独创性。同时,游戏运行所呈现出来的连续画面是使用类似于摄制电影的方式创作出来的作品,就直播中的游戏画面看,存在侵犯了原作品演绎权的现象。尽管在我国目前的《著作权法》中并未明确规定游戏的版权问题,却也明确指出了美术作品、影视作品的版权界定,从内容体裁上看,连续呈现的游戏画面属于美术作品和影视作品,而《计算机软件保护条例》的使用范围仅限于软件代码。由于现有法律规则并不能界定网络游戏直播中的版权问题,作为第一例网络游戏直播侵权案,网易公司与YY直播的版权争议从一开始就备受关注。
该案的一审判决结果是YY直播赔偿网易公司2 000万元。YY直播不同意一审判决并上诉,此事争议的焦点仍然在于:游戏画面能不能作为“类电影作品”(以类似摄制电影的方式创作的作品)进行版权保护。
在直播发展的后期,其播出时间过长、内容冗杂的缺点呈现出来之后,短视频的内容呈现方式开始被大众接受。短视频内容的创作类型大概分为:制作者原创和制作者对已有的视音频资料进行剪辑汇编两种,尽管在制作者原创的作品中,其视频画面由制作者原创,但在背景音乐方面,但凡是已取得明确著作权的音乐,制作者都需要取得授权吗?还是可以依据其视频的传播范围而定,进而判断制作者对背景音乐的使用是属于合理使用还是侵权。对此业界尚无清晰的判断。
在短视频的平台上,除了原创内容,还有很多通过剪辑已有的视频内容而获得的作品。这种作品被《著作权法》界定为汇编作品,在取得原作品授权的情况下进行汇编是合法行为。但在目前的实践中,诸多平台上播放的剪辑类短视频是否授权还是一个无法确定的事情。平台与制作者都没有将作品的版权情况告知公众,公众没有知情权,也就无法对作品的版权问题进行监督。那么在一定程度上,就只能依靠制作者的自觉来维护版权,但这份可以“监守自盗”的自觉显然是不够的,对此平台也需要承担一定的监督责任。
在平台方面,按照与著作权相关的法律法规和最高人民法院的相关司法解释,平台在用户生产内容作品中扮演的角色是网络服务提供者(ISP)。尽管平台在内容生产方面具有中立性,但平台仍要承担相应的监督责任。网络服务提供者需要遵守“避风港”和“红旗”两个规则,进而对制作者进行监督。如果平台没有遵守这个规则,那么当发生版权争议时,平台也需要承担相应的法律责任。但在商业利益和维权困难的双重影响下,平台的监督也难以很好地解决问题。
因此,国家有关部门直接出面,开始出重拳针对短视频的版权问题进行指导管理。2018年3月16日,国家新闻出版广电总局下发了《关于进一步规范网络视听节目传播秩序的通知》,其中第一条就指出:坚决禁止非法抓取、剪拼改编视听节目的行为。尽管这记重拳直接触及了短视频行业的版权问题,但其“一刀切”的方式也有可能给行业发展带来其他一些问题。
内容行业的版权问题是一个复杂的问题,版权争议可能存在于内容生产、授权、传播三个阶段中,它的解决需要制作者、平台、政府三个主体从三个阶段进行规范。因此这项措施是否能收获良好效果尚有待观察。只有在法律法规的底线上,各个制作者都有一个保护版权的共识,并将这份共识形成行业的自律,这片内容生产的土壤才能日渐丰润,形成一个良性循环,为后续源源不断的内容生产提供营养和动力。
(撰稿:蒋贤)
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