以上细节分析完毕,其实还有一个关键要点没分析到:收入确认。游戏行业的收入确认原则,较传统行业存在不少难点:
(1)数据高度网络化,无实物交易,全都是虚拟物品的交易,真实性难核查;
(2)下游多为C端玩家,数量大且分散,核查工作强度大;
(3)虚拟商品的风险报酬转移时点确认困难:即时性道具和长期性道具收入确认时点不同,存在人为估算的空间。此外,如若虚拟货币充值后未消耗,这块的收入确认问题,实务中也存在争议;
(4)虚拟商品价格确认困难,奖励积分、满赠促销、捆绑销售等情形,可能会使换算比例发生变化。
收入确认是否合理,或者收入确认方式的变更,是研究游戏行业的重要窗口。
如果你想了解游戏行业的收入确认模式,需要按步骤思考这几个问题:
第一步,盈利模式是什么?(自营、联合运营还是授权经营)
不同的盈利模式,运营方所承担的责任不同,导致收入确认方式也不同。
自主运营模式下运营方承担主要责任的,或者联合运营模式下构成主要责任的,收入确认按照“总额法”进行。但如果是授权运营,且不构成主要责任方的,则按照“净额法”进行。
出于高成长性、高毛利率以及节税考虑的企业,通常按净额法确认收入,而出于营业收入规模考虑的公司,通常按总额法确认。[1]
第二步,如何确认收入?
游戏公司想要赚钱,收入确认必须要经历以下流程,其中,有四处可以成为收入确认的节点,下图用虚线框表示。
我们来模拟一下这个流程:(www.xing528.com)
假如我是A玩家,我消费100元现金,兑换了100元虚拟币,这个虚拟币就存在我的游戏账户中,这时候,游戏公司只能将其确认为“递延收益”或“预收款项”。接着,我用其中的30元购买了道具。
这一步,不同的公司有不同的收入确认方法。比如页游公司,在我消费了这30元的当下,就立刻确认为收入。代表公司有三七互娱、恺英网络。而端游、手游公司,需要分辨我这30元到底买了啥道具,将收入节点向后移。代表公司有完美世界、巨人网络、腾讯、昆仑万维等。
(制图:优塾投研团队)
(制图:优塾投研团队/几家游戏公司模式对比)
假如,我买的是药水(即时性道具),当我在游戏中使用了这瓶药水,风险与报酬完全转移,此时就能确认收入。假如,我买的是一套装备,这个装备有效期2个月,那么,游戏公司就必须在2个月内分期确认收入。
对比来看,页游公司收入确认比较简单粗暴,不管你买的啥,只要用户实际使用了,就可以确认收入。而端游公司的收入确认与道具寿命有关,其中生命周期等参数存在人为估计的空间,难以把握。
这方面的差异,其实和页游、端游的不同游戏属性有关。为了测试这个会计处理方式的差异,我们专门花了好几天时间玩游戏,玩得头晕眼花。为了给大家做财务分析,也是拼了。
以三七互娱的页游《大天使之剑》为例,作为玩家,我们玩了好几天,最大感受就是——升级快。
这游戏基本是为懒人量身定制的,打怪升级不需要手动操作,升级速度特别快。优塾投研团队的妹子,只玩了1天,就升级到100+。升级速度让人吃惊。
当天,由于妹子们要工作,就随手退出游戏了,可再次打开游戏时,惊奇地发现:即使退出游戏,还有挂机结算,经验、金币照增不误。而且,最牛的是,你永远都不会死掉。就算死了,也可以无限复活!
那么,即使是被用做长期道具的装备,在升级速度极快的页游游戏中,其实和即时性消耗的药品也没有多大差异。同时,药品这个玩意,对于无限复活的游戏主角,意义也不大。
因此,收入确认时点就可以向前挪,在玩家实际购买消费道具时,就确认收入,减少了后续很多麻烦。
而端游可就不同了,讲究操控感、参与感,练级提升极慢,越到后面升级越慢,在同一级别停留的时间就越久。这样直接导致其装备消耗速度慢,收入确认也会受到影响。
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