1.2.2.1 场景概念的演变
“场景”一词最初是指电影、戏剧中的情景场面,既包括服装、道具、演员这些硬要素,也包括对白、音乐、空间、氛围等软要素。软要素依赖于硬要素并反作用于它,两者是一个互相关联的整体。而后这一词汇逐渐进入理论视野,在传播学、社会学、营销学等学科领域中有所应用。
在传播学领域,梅罗维茨在戈夫曼“拟剧理论”的基础上提出了“媒介场景(situation)”[2]的概念,用以强调一种由媒介信息所营造的行为与心理的环境氛围[24]。而随着新媒体时代的来临,罗伯特•斯考伯和谢尔•伊斯雷尔在«即将到来的场景时代»一书中预言互联网将在25年后步入场景时代,并提出了“场景(context)五力”为个体获得在场感[2 5]。虽然这两个英文单词都译为场景,但从单词原意来看两者还是有所不同,前者偏重媒介本身,而后者更强调上下文语境,偏重媒介的内容。
物理学中把某个物理量在空间的一个区域内的分布称为场[2 6],勒温的群体动力学认为一个群体就是一个场,在群体和个体的关系中,起决定作用的是群体而非个体[2 7]。在此基础上,布尔迪厄提出了“场域(field)”的理论,同样强调研究对象不是针对社会个体,他研究的许多场域都是以市场为纽带,将商品的生产者和消费者联系起来。
在营销学领域,场景一词伴随着互联网支付而为人熟知。在互联网行业中常提及场景化思维,即是指从客户体验的角度出发,将互联网的虚拟世界与人们生活的现实世界融合,使无论哪个世界中的生活场景都能发生消费。2016年,第一部«场景白皮书»发布,其中将场景分成原生场景、网生场景和融合场景三类[28]。原生场景是基于实体的资源,网生场景是基于网络的资源,融合场景是线上线下的对接。
而在城市社会学领域,早在21世纪前后,芝加哥学派就已经开始对这个问题展开深入研究。他们对纽约、洛杉矶、芝加哥、巴黎、东京、首尔等大都市进行了研究后发现,都市生活娱乐设施的不同组合形成了不同的场景并吸引着不同阶层的人群,而不同的场景代表着不同的文化价值观从而可能形成创意阶层和创意产业的集聚而推动城市发展。芝加哥学派强调都市生活娱乐设施,尤其是文化消费实践对城市的影响。从都市生活娱乐设施中产生的消费愉悦驱动着城市发展,并超过单纯生产对城市发展的重要性。
在这些研究的基础上,芝加哥学派正式引入了“场景(sense)”来作为研究城市发展、转型更新的全新视角。特里•克拉克最早在其2007年的论文中使用了“场景”[2 9]一词。而后在20 1 3年出版了«场景理论»一书中强调“场景”理论蕴涵着关于城市发展机制的逻辑,即场景能够让人感受到文化的适应性和人文特性,使城市成为人交流情感、思绪互补的地方,并引导公众行为,推动城市发展[1 1]。
芝加哥学派的场景理论包括主观认识和客观结构两大体系。客观结构就是物质层面的生活娱乐设施。主观认识则是从文化精神层面来辨认场景。芝加哥学派认为场景是具有文化价值取向的各种都市生活娱乐设施组合[30]。并在此基础上,芝加哥学派构建了场景的三个主维度和十五个次维度。他们将戏剧性、合法性、真实性设置为主维度,并形成了一个初步框架。通过三个维度去捕捉个体在空间中的情感体验。而不同的设施的组合,使每一个场景都有其特定的目标和具体的活动,最终让个体得以互相辨认,找到符合自我表达、自我呈现和自我认同的那一种文化价值取向。对城市而言,不同价值取向又吸引着不同的群体聚集,从而带动城市的发展。
芝加哥学派的这一研究体系使我们能从物理层面的空间概念转化到有价值取向的场景概念。那么,在消费社会学领域,场景的概念就可以将芝加哥学派的场景理论作为重要的理论基础来进行进一步拓展。
1.2.2.2 其他相关概念
1)绅士化
绅士化是由英国社会学家卢斯•格拉斯提出,用于描述当时伦敦内城出现的中产阶层取代工人阶层的城市社区变迁过程[3 1]。而后随着英美国家中产阶层对单一住宅形式的厌倦,出现了中产阶层对老旧房屋的改造和翻新,并注入众多文化元素的现象。绅士化是城市重构现象中的一个重要课题,这一现象从社区发展到广泛的城市空间中,比如近年来佐金在«全球城市•地方商街»[32]一书中生动展现了商业街区绅士化这一趋势。艺术画廊(Art galleries)、精品店(Boutiques)、咖啡馆(café),成为绅士化典型的三大替代型商铺(简称为ABC类型商店)。场景化的过程与绅士化以及城市更新之间有着密切的关联,三者都涉及了城市原有社会空间、地理空间的置换,但是绅士化更强调中产阶层替代低收入的线性过程,而场景化却没有这一局限。(www.xing528.com)
2)商店气氛
科特勒(P.kotler)曾提出所谓的零售商所必须决定的三个重要的产品变量:产品品种、服务组合和商店气氛。其中所谓商店气氛是指一种借由对实体消费环境的设计,期望使消费者产生特定的情绪,来提高消费购物的机会[3 3]。科特勒将商店气氛当作一种营销工具,就如同现在的购物中心将场景作为盈利点一样,不同的是商店气氛更强调的是通过商店内部的空间组织对消费者产生作用,使消费者能够感受到空间质量的高低,而场景除了消费者情感的心理引导外,包含的内容更为广泛。
3)场所
场所理论是在诺伯格•舒尔兹在«场所精神»一书中所提出的概念,场所就是具有特殊风格的空间[34]。具体而言,场所是由具有物质本质、形态、质感及颜色的“物”所组成的整体,场所的产生不仅依赖物质空间,还依赖人类在空间中的活动。舒尔茨的场所没有停留在实用层面,这点与场景有共通之处,但区别在于场所理论更多的是在探讨一种建筑精神。舒尔茨认为建筑赋予人一个“存在的立足点”,所以场所理论是以建筑现象学为基础,强调根据空间的文化及人文特色来进行建筑设计。
4)场域
场域是布尔迪厄思想体系中的中心概念和基本理论。他对场域的定义是:“在各种位置之间存在的客观关系的一个网络或一个构型”[1 2]。他认为社会是由各种不同的场域构成,比如艺术场域、科学场域、政治场域、经济场域等等,这些“子场域”组成了社会这个“大场域”。各种不同场域的分类和组成的逻辑与场景有着极大的相似性,不同的是场域更强调其是一个充满竞争的空间,场域中内涵的各种积极活动着的力量试图在场域中对特定资本展开争夺。布尔迪厄场域理论中的能量延续了勒温场域理论中对能量的关注,体现了物理学中一些基本概念。
5)业态
业态这一词汇来源于日本,萧桂森认为业态是针对特定消费者的特定需求,按照一定的战略目标,有选择地运用商品经营结构、店铺位置、店铺规模、店铺形态、价格政策、销售方式、销售服务等经营手段,提供销售和服务的类型化服务形态[3 5]。日本安士敏先生则认为“业态是定义为营业的形态”它是形态和效能的统一,形态即形状,它是达成效能的手段[3 6]。通俗来讲,业态是零售店通过什么方式,向谁卖了什么商品或服务。业态是为了达成零售目标而存在,很多场景同样有盈利需求,从这方面讲,场景和业态是重合的。但并非所有的场景都是谋利的,一些场景塑造了某种环境和气氛,并不产生直接的利益。还有一些场景是通过消费者与购物中心的互动自然生发的,并不由某个人有意塑造。像这些情况下场景就并不是业态。
1.2.2.3 本文定义
总的来说,这些相关概念与场景理论都有一部分的相似和重叠之处,又有着明显的本质区别。而与本文的场景概念最接近并可以之为基础进行延伸的只有芝加哥学派的场景理论。所以笔者在其基础上,在第三章中使用扎根理论的方法对场景概念进行了建构(具体建构过程参看第三章),最终明确本文中的“场景”是指城市消费空间中一系列涵盖文化艺术、休闲娱乐、自然生态和生活服务等多种精神消费需求,具有主题性、体验性和互动性,并以吸引人气、美化装饰、积极的情感导向为主要目标的生活娱乐设施组合。这一概念中的场景不仅延续芝加哥学派对于场景的定义,也包括了电影的场景概念、互联网场景概念等范畴。既包括都市生活娱乐设施、艺术文化环境、公共服务、社会活动,甚至包括感官、情感体验、社会纽带等。既有物理实体的场景,也有虚拟精神类的场景。这是一个融合了各类相关概念同时又比芝加哥学派的场景概念更为宽泛的概念范畴。
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