从总体上看,我国关于手机游戏用户消费行为的研究尚处于初始阶段,研究成果较为匮乏。随着中国手机游戏市场的蓬勃发展与众多对文化创意产业重视程度的与日俱增,针对手机游戏消费者行为的研究开始逐渐增多。
艾瑞咨询公司在其《中国移动游戏行业研究报告》中对手机游戏市场以及目标人群、玩家内容偏好做了调研,并提供全面的分析数据[16]。傅冰清基于移动游戏消费者的人口统计特征的调查于分析,总结出我国移动游戏消费者的消费行为特点,这些特点为移动游戏的开发、设计及营销提供了很好的启示[17]。
李乐乐的研究结果表明,感知产品属性、外部只是因素(终端限制、网络支持和推广手段)、主观规范以及消费体验是影响手机游戏消费意愿的主要因素,其中感知产品属性,即手机游戏的故事性、情节设计、画面以及内容丰富性对手机游戏用户的消费意愿影响最大[18]。
国外研究中常见的技术接受模型也被国内学者们广泛应用于手机游戏消费行为的研究中。王晨基于技术接受模型,结合“路径依赖”“相对优势”“感知爽”等因素共同构建了“手机游戏使用意向的影响因素模型”[19]。金钰以技术接受模型为基础,结合意见领袖理论以及创新扩散理论,通过移动游戏因素、社会环境因素以及玩家心理因素对移动游戏使用意愿进行分析建模,分析了不同变量之间的互相影响关系[20]。王亚敏和王林林的研究指出,忠诚度对玩家消费意愿有显著影响,而玩家对移动游戏的忠诚度受到了感知有用性、感知价值等维度的影响,其中感知有用性对忠诚度的影响最大[21]。(www.xing528.com)
窦晶晶从手机游戏付费模式和玩家需求两方面进行研究,将付费模式分为激励式、娱乐式、互动式和投机式,玩家需求细分为社交需求、情感需求和个体发展需求,利用对比分析法比较两类影响因素对玩家付费意愿的影响强弱关系,研究出不同玩家需求所对应的满足程度最高的付费模式。最后在研究结论的基础上,为手机游戏开发商和运营商选择更好的付费模式提供建议[22]。
此外,王博基于心流理论、用户体验理论以及消费意愿理论,研究了角色扮演类游戏的用户体验与消费意愿之间的作用机理,发现用户对游戏核心内容的体验可以直接正向影响其消费意愿,而消费意愿与核心内容、成就体验之间存在心流体验这一中介影响因素[23]。
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