相较于中国,欧美与日韩的游戏产业发展较为成熟,已经形成了完整的产业链,因此外国学者在游戏研究的相关领域积累了较为丰富的理论与实践经验,近年来做了不少具有创新与开拓意义的研究。
国外的很多研究者以及机构从游戏动机的角度研究游戏玩家的行为。Nick Yee通过因素分析,得出了玩家动机的10个因素,并且进一步归纳为成就、社交和沉浸感这3个主因素[7]。Google Play在2017年委托SKIM Analytics做了一项关于全球手机游戏玩家在需求与行为上异同的调查,将玩家从游戏社交和游戏激情两个维度区分了五类玩家:初期追随者(Tentative Followers)、被动玩家(Passive Players)、影响力玩家(Influenced Players)、乐趣探索者(Playful Explorers)和社交广泛的游戏狂热者(Connected Enthusiasts),这五类玩家不仅在游戏类型的偏好上表现出明显的差异,他们在游戏获取渠道上也表现出了不同[8]。Quantic Foundry通过向40多万游戏玩家发放调查问卷,建立了游戏动机模型,总共包括动作、社交、策略、成就、沉浸和创造这六个大类[9]。
由于载体特点的不同,手机游戏与电脑多人大型线上游戏(MMOG)的游戏体验具有很大的差异性。Lin Holin和Chuen-Tsai Sun在“魔术圈”理论的基础上探讨了玩家在多人大型线上游戏与F2P手机游戏中不同的游戏体验,通过收集玩家在游戏论坛上发表的观点,认为F2P这种商业模式会在一定程度上牺牲玩家的沉浸感、公平感以及游戏乐趣[10]。
很多学者都利用技术接受模型来研究游戏玩家的消费行为。Chin-Lung Hsu和Hsi-Peng Lu在论文中应用技术接受模型,证明了网络游戏用户的忠诚度受到心流体验、社会规范以及玩家游戏态度的影响[11]。Christopher Westland和Eric Wing基于技术接受模型,调查研究了电子现金对于手机游戏玩家消费意愿的影响,证明了将电子现金引入手机游戏应用会极大地提升玩家的留存意愿与消费意愿[12]。(www.xing528.com)
研究者们也从价值理论入手,寻找商品感知价值与手机游戏用户付费意愿的关系。Hsiao Kuo-Lun和Chia-Chen Chen的研究证明了游戏忠诚度对玩家的付费意愿有明显影响,并进一步揭示了手机游戏付费玩家与非付费玩家之间的差异,发现游戏的感知价值对非付费玩家的购买意愿影响相对较小[13]。Bong-Won Park和Kun Chang Lee对消费价值理论(Theory of Consumption Values)加以修正与改进,调查了网络游戏用户对游戏内付费物品的感知价值。他们在其研究中提出“游戏商品的整合价值”这一概念,认为网络游戏中付费道具的感知享受、角色能力、权威视角和货币价值构成了商品的感知价值,当游戏用户感知到更大的游戏商品价值时,他们更倾向于购买这些物品[14]。
技术接受模型与感知价值模型的引入对于手机游戏玩家付费意愿的研究具有非常重要的价值,使得研究调研过程更加定量化,但同时上述研究成果又具有一定的局限性,很多关于手机游戏中虚拟商品或内容购买动机的研究更多地集中在较为抽象的心理因素上。Juho Hamari和Kati Alha等人的研究另辟蹊径,更加侧重于分析解释购买背后更为具体的理由,他们调查并探究了这些购买动机与玩家消费金额的关联性。研究结果显示,游戏的畅通性、社交互动和经济水平在很大程度上决定了玩家在游戏中的消费水平[15]。
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