感知易用性(Perceived Ease of Use):感知易用性来自技术接受模型[5],是指用户使用某信息系统所感到的简单易用程度,本文参考技术接受模型和陈瑶在研究社交网站持续使用行为时对感知易用性的定义,其定义为:用户感受到的使用“雪球”或“雪球”App免于努力的程度。
心流体验(Flow Experience):心流体验由学者Csikszentmihalyi[15]于1975年提出,他认为,当个人从事本人喜欢的活动或者工作时,会呈现出这样一种乐在其中的状态:个人往往会忽略周围的环境,忽略时间。心流是一种人觉得自己沉浸在行为之中、全身心投入的心理状态[16]。Trevino和Webster[40]的研究发现,在人机交互环境中,用户对计算机技术的态度取决于心流体验能否发生,即娱乐感与探索性。任俊[41]等人也发现好多活动都可以在某些条件下让参与者感受到心流体验。社交网站或社交App的用户在使用社交平台时,经常会表现出“忽略时间”和“乐在其中”的状态,这种状态是符合心流体验特点的。因此,可将心流体验应用到社交网站的持续使用研究中。本文对心流体验的定义是“雪球”用户在使用时精神投入、沉浸其中并且获得乐趣与满足感的状态。
感知用户性(Perceived User):Jeffrey Rohlfs发现新用户选择电信网络时更倾向于选择已经有较大用户规模的电话网络。1985年Katz[42]等在对此进行研究时提出了“网络外部性”的概念,并将其定义为:购买产品或接受服务的用户人数增加,或是这些产品及服务的互补品数量增加时,该产品或服务现有用户可以得到的价值增加量。学者[42,43]对网络外部性定义一般来自两个方面:直接和间接网络外部性。直接网络外部性是指产品或服务的用户数量增加而给现有用户带来的价值增加量,间接网络外部性是产品或服务的互补品数量增加时而给现有用户带来的价值增加量。本文仅研究直接网络外部性——感知用户性的影响。参考之前的研究,本文中感知用户性是指用户感知到的“雪球”或“雪球”App的用户规模。
社会影响(Social Influence):在“雪球”或“雪球”App的使用中,社会影响是指用户选择使用“雪球”时受到身边的老师、同学、同事和朋友的建议及行为的影响,以及受到媒体、名人等外部宣传对其是否使用“雪球”的影响。该定义参考了接受使用统一整合理论(UTAUT)[44],在该理论中社会影响是指个人在使用信息系统时受到周围群体的影响程度,与计划行为理论(TPB)[3]中的主观规范含义类似。(www.xing528.com)
如表3-1所示。
表3-1 研究变量定义表
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