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心流体验理论的定义及特征

时间:2023-05-16 理论教育 版权反馈
【摘要】:心流体验属于心理学范畴,由Csikszentmihalyi[15]教授于1975年提出。目前关于心流体验理论的定义整体来说包括描述性定义、过程性定义、功能性定义,如图2-3所示。描述性定义以Csikszentmihalyi[15]为代表,他概括了心流体验的9大特征[17],包括清晰的目标、及时反馈等。近年来,心流成为研究的热点话题,在研究的过程中往往配合分享体验、以成就为导向的行为激励等因素[24]。

心流体验理论的定义及特征

心流体验(Flow)属于心理学范畴,由Csikszentmihalyi[15]教授于1975年提出。Csikszentmihalyi发现音乐家艺术家、棋手等人在工作时,总能全神贯注地投入,过虑掉周围环境的影响,忽略时间的流失,呈现出一种乐在其中的满足感与愉悦感。这种感觉被其叫作心流体验。心流代表了人觉得自己沉浸在行为之中,全身心投入的心理状态[16]。国外对心流体验的研究开始主要在心理学方面,后来扩展到消费体验。随着互联网技术的发展,与互联网有关的研究开始热门起来,学者们又将心流体验理论的应用逐步扩展到人机互动、网上购物、在线娱乐游戏和在线学习领域

目前关于心流体验理论的定义整体来说包括描述性定义、过程性定义、功能性定义,如图2-3所示。描述性定义以Csikszentmihalyi[15]为代表,他概括了心流体验的9大特征[17],包括清晰的目标、及时反馈等。过程性定义以Novak和Thomas为代表,他们在Csikszentmihalyi描述性定义的基础上,把相关因素分为条件性因素、体验性因素和结果性因素3类[18]。其中,条件性因素是基础条件,表示只有满足它们,才有可能产生心流体验。Chen,Wigand和Nilan[19]等也将Csikszentmihalyi提出的因素分为3个阶段:前因、体验和成果阶段,其阶段分类与Novak等对相关因素的分类类似。功能性定义将心流体验作为消费者技能和任务挑战相互匹配之间的一种功能,“技能”表示个人在参与活动时对所发生状况拥有的应对能力,“挑战”表示所面对任务的艰巨性。在Csikszentmihalyi看来,心流体验只能产生在任务的挑战性等于或者略超过个人的技能时;当挑战性远大于技能时,个人会产生受挫感;当挑战性远低于技能时,个人会产生厌倦的感觉[16]。与此类似,Hoffman和Novak[20]也认为,心流反映了用户的能力和挑战之间的关系。他们认为首先存在一个阈值,当能力和挑战同时比阈值小时,用户感受不到乐趣。当能力和挑战都大于阈值时,则要看能力和挑战的匹配程度:当能力比挑战大或者小时,用户会分别感觉无聊或焦躁;当能力和挑战匹配时,用户才会体验到心流。

图2-3 心流体验定义

心流体验的模型主要有三通道、四通道和八通道模型,它们都是在Csikszentmihalyi对心流体验的定义与描述上发展起来的。核心是挑战与技能,尝试用高/低技能和挑战来预测心流发生的条件。本文重点介绍四通道模型。四通道模型和心流体验的功能性定义相似,认为不是任何时候都会产生心流体验,要综合考虑技能和挑战的水平情况。最初的三通道模型没有考虑技能与挑战高低的问题。米兰大学的实证研究表明,当挑战与技能水平比习惯水平还低的时候是不会产生心流体验的。正如前文Csikszentmihalyi对心流体验的功能性定义一样,只有当挑战与技能相匹配并且比日常体验水平高的时候才会产生心流体验。当挑战远大于技能时,个人会有挫败感;当挑战远低于技能时,个人会有厌烦感。后来大量的实证研究都采用了四通道模型。(www.xing528.com)

Csikzentmihalyi认为,对于本身具有趣味性和娱乐性的行为,在行为中参与者可以获得心流体验,心流就是一种内在激励,它会导致持续性的行为[21]。Hoffman和Novak发现,心流能与机器互动产生即时反馈,具有内在的乐趣和自我加强的特点[22]。心流具有感知乐趣、专注度和感知控制的多种概念,三者分别反映了用户感觉或感受到的乐趣、沉浸感、可控制能力及对周围环境的感受[23]

此前的研究对行为结果及其自我评估关注较多,对行为本身固有的奖励较为忽略。近年来,心流成为研究的热点话题,在研究的过程中往往配合分享体验、以成就为导向的行为激励等因素[24]。与此类似,社交网站持续使用行为意向的研究也开始注意到内、外部的激励。有些持续使用行为本身就是对用户的激励,并且用户从行为中能够获得最佳体验。因此,用户的持续使用行为可能不仅仅受外界的压力或者绩效影响,而本身也受使用过程中心流体验的影响。

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