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Maya粒子特效|材质制作技巧

时间:2024-10-05 百科知识 版权反馈
【摘要】:第一节材质上一章中的水花粒子和气泡粒子用的都是BlobbySurface的渲染类型。挡光板的材质使用简单的Lambert并且关闭可渲染属性:关闭可渲染属性:灯光很简单就是一个点光源,放置在水面的正上方,注意打开光源的光线追踪阴影:接下来就是制作玻璃材质、水面的材质,还有气泡的材质。我们使用blin材质来表现出水和玻璃的高光和反射,同时打开光线折射来反映水和玻璃的透明度。一般情况下,当值接近1时,混合程度增加。增加Threshold,BlobbySurfaces显示减少。

Maya粒子特效|材质制作技巧

第一节 材  质

上一章中的水花粒子和气泡粒子用的都是BlobbySurface的渲染类型。

BlobbySurface粒子的作用是:将粒子显示为融合球体。融合球体混合在一起,形成表面。(Surfaces仅以软件渲染图像显示。)

简而言之就是:BlobbySurface可以制作气泡或者水面的效果。

紧接着那个泡藤片的例子,我们把气泡粒子的属性设置完毕:首先是在场景里面创建一盏灯,然后使用一些档光板。

挡光板的材质使用简单的Lambert并且关闭可渲染属性:

关闭可渲染属性:

灯光很简单就是一个点光源,放置在水面的正上方,注意打开光源的光线追踪阴影:

接下来就是制作玻璃材质、水面的材质,还有气泡的材质。我们使用blin材质来表现出水和玻璃的高光和反射,同时打开光线折射来反映水和玻璃的透明度。

水的材质节点:

气泡的材质节点:

玻璃杯的材质节点:

材质不是本书的重点就不详细解释了,制作玻璃的方法通常是使用samplerInfo工具节点的FacingRatio来控制Ramp节点的VRamp属性,从而产生将Ramp的颜色以从下而上的顺序和物体表面正对摄像机的边缘处和中心处形成对应关系,然后分别控制材质球的透明和反射强度。

对于水花粒子和气泡粒子,我们可以当作是模型一样的赋予材质,然后渲染场景(使用Mentery渲染器的)。

渲染器的设置:

默认情况下我们会得到这样的效果:

水面的效果还可以,但是水泡和水花的效果就很难让人满意了,一个个的圆球的形状完全没有融合,这是不正确的。(www.xing528.com)

选择粒子物体。

在属性编辑器里单击AddAttributesForCurrentRenderType按钮,可以添加这个粒子的默认粒子渲染类型属性。在这里我们可以看到只有两个属性:

1.Radius(半径):设置粒子物体中粒子的半径。这个属性我们已经使用了,并且使用的是PerParticle的属性。

2.Threshold(阀值):控制粒子之间的表面混合。值为0时,创建的表面没有混合,显示为单个的粒子形状。一般情况下,当值接近1时,混合程度增加。如果用户设置的值太高,BlobbySurfaces就会消失。增加Threshold,BlobbySurfaces显示减少。用户可以增加半径。请看下图,表现了这些属性值之间的关系:

默认情况下,BlobbySurface粒子的Threshold(阀值)属性值是0,所以球体显得很突兀,没有融合:

很明显,要想制作出水的效果,只需要适当的增加BlobbySurface粒子的Threshold(阀值)就可以了,所以如下设置水花粒子和气泡粒子的Threshold(阀值):

再次渲染得到如下效果:

如果觉得不满意可以进一步调整材质属性和灯光、挡光板的位置、甚至增加灯光等等,接下来就是把隐藏掉的玻璃杯子显示出来,进行最终的渲染。

最终渲染是出乎意料的,粒子在杯子里面是不可见的:

因为默认情况下,为了减少渲染的计算量,BlobbySurface粒子的是不可以被反射和折射的,我们的杯子和水面都用了光线折射和反射来制造出真实的效果,所以粒子就无法在最终渲染的图片中显示出来。

正如下图所示:

默认的粒子渲染属性:

所以需要手动的将这两个选项钩选:

这样粒子就可以在反射和折射中被渲染出来了,但是你会发现渲染所用的时间整整增加了几十倍!,但是效果还是很欣慰的。

经过漫长的时间才出来一帧的效果,用来做动画是很不明智的,所以分层渲染就显得格外重要了,我们可以把玻璃杯单独渲染一层,把里面的气泡粒子单独渲染一层,然后用后期软件合成,这样节省了大量的时间和资源,效果嘛,看你的后期水平了。

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