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MAYA粒子特效-实现单点目标

时间:2024-10-05 百科知识 版权反馈
【摘要】:第一节单 点 目 标这次我们用“粒子目标”制作一个激光炮,让粒子瞄准一个可移动的单点目标发射。新建一个场景,创建一个粒子发射器(默认值),再建造一个Locator作为目标体,同时选择粒子和目标体,使用菜单Particle →Goal打开设置面板:在这里使用默认属性。如果将Locator后面的GoalWeigh调低一点,又会有循环往复的情况出现了。

MAYA粒子特效-实现单点目标

第一节 单 点 目 标

这次我们用“粒子目标”制作一个激光炮,让粒子瞄准一个可移动的单点目标发射。新建一个场景,创建一个粒子发射器(默认值),再建造一个Locator作为目标体(Locator是标准的单点物体),同时选择粒子和目标体,使用菜单Particle →Goal(OptionBox)打开设置面板:

在这里使用默认属性。

可以看到场景里的粒子的动作非常的不尽如人意:

粒子变成了一条线,运动方向朝向目标体运动,但是粒子到达目标体后,直接穿越了目标体,然后再回过头向目标体运动,然后又穿越目标体,再返回,如此反复运动,最终停止在目标体上。

之所以会有这种运动,主要是粒子的GoalSmooth属性和GoalWeigh属性的互相作用引起的:

我们先将粒子的渲染属性调整一下,使得粒子像是粒子炮的炮弹,还记得MutiStreak这个粒子么?速度越快,脱尾越强烈,增加MutiRadius,使得粒子有体积感:

接下来,我们调整粒子目标属性,使粒子的目标权重为1,也就意味着粒子将直接在Locator上面聚集,没有中间过程(所以粒子的拖尾很长):

如何解决这个问题呢?如果将Locator后面的GoalWeigh调低一点,又会有循环往复的情况出现了。这时候调整GoalSmoopthness一点用处也没有,如何解决呢?

我们找到粒子的Conserve属性,这个属性直接影响到粒子的行为模式,我们将它调整到最低的0,然后将GoalWeigh调整到默认的0.5,这样粒子就不会直接到目标点上面去,而是有一个运动的过程,由于Conserve是0,所以粒子没有了循环往复的动作。(我们其实可以把Conserve看作是粒子的“惯性”,0意味着没有惯性,自然就不会来来回回的运动了,当然也没有了加速度,速度也慢了)

我们可以看到粒子现在已经如同粒子炮一样,向着目标体轰击了,移动一下目标体,粒子会跟着向目标体移动,继续轰炸,就像是跟踪目标体一样。

读者可以自己试着调节一下GoalSmoopthness参数,它会对粒子的运动速度产生很强烈的影响。

下面列出了不同的GoalSmoothness参数,产生的不同的粒子形态:

当GoalSmoothness参数是0的时候,粒子直接到目标体上面去了,和GoalWeigh等于1的时候效果一样。

当GoalSmoothness参数是1的时候,粒子的速度非常快。

当GoalSmoothness参数是最大值10的时候,粒子的速度非常的慢。

下图列出了GoalSmoothness开始怎样对粒子的运动(GoalWeigh)进行影响的:(www.xing528.com)

作一个小小的总结就是:在GoalSmooth不变的情况下,目标权重决定了粒子移动的速度,Conserve决定了粒子是否有惯性。

接下来就是为粒子炮设置颜色了,在这里我们不是使用rgbPP,转而使用最简单的方法来实现颜色的显示,在这里使用PerObject属性(通用属性)控制粒子颜色,并且使用颜色堆积(colorAccum)来实现粒子颜色的累积,产生很Cool的效果:

默认情况下,粒子的颜色是灰色的(如图),我们选择AddDynamicAtributes里面的按钮为粒子添加颜色和透明度信息:

在选择对话框里面,这次我们选择PerObjectAtrribute:

这样,我们就为整个粒子添加了颜色和透明度的控制属性,在粒子的RenderAtrribute栏里面,就会增加了这些属性的控制框,完全使用文本输入的:

默认情况下,粒子会变成黑色,而且不透明(如左图),原因是默认的,颜色属性是0,0,0:

接下来就把颜色调整为你想要的颜色:分别在ColorRed、ColorGreen、ColorBlue后面输入数值(最大值1,最小值0),在Opacity输入透明程度(最大值1,最小值0)。

最后不要忘记选择颜色堆积(colorAccum),这个属性可以将粒子的颜色堆积起来,也就是当两个以上的粒子,叠加在一起的时候,就会把这些粒子的颜色进行叠加计算。结果是粒子密度高的地方,亮度会很强,粒子密度相对较低的地方,粒子的亮度就会低一点。只要选择了这个功能,效果是非常好的。

粒子的颜色信息设置如下图:

请注意这里使用了ColorAccum(颜色堆积属性),这个属性能够将有透明属性的粒子的颜色互相叠加在一起,起到一种曝光的效果,使得粒子比较厚实的地方颜色非常亮,粒子比较少的地方颜色就比较暗淡一点了。

我们可以关闭ColorAccum(颜色堆积属性),对比一下没有使用颜色堆积(colorAccum)的效果和使用了这个属性的效果有什么不一样的地方:

下面是没有使用ColorAccum属性的效果:

是不是很不一样呢?

粒子炮就算是完成了,这里只是用到了最简单的Goal属性的应用。接下来看看粒子的目标还有什么功能呢?

还记得《蝙蝠侠》里面的片头么?一群蝙蝠飞到baterman的字体上面,然后散开,这就是使用了Goal的功能,下一节我们就进一步学习

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