游戏设计专业定位与复合型人才培养模式的探讨
费广正
演讲嘉宾:费广正
中国传媒大学动画学院副研究员,游戏设计系系主任。目前为计算机应用专业数字娱乐与动画技术方向以及游戏设计专业游戏设计与创作方向硕士生导师。中国图像图形学会数字娱乐专业委员会委员、国际计算机动画大会(CASA)国际程序委员会委员。曾参与多项国家自然科学基金和国家863计划项目。目前主持一项国家自然科学基金:运动数据的艺术化合成与编辑。
费广正副研究员在发表演讲
中国传媒大学动画学院成立于2001年4月,是我国最早一批从事动画、数字媒体艺术、游戏设计的教学科研院校之一。依托于中国传媒大学所特有的国内外影响力和广播电视艺术学与计算机科学的综合学科背景,动画学院在动画、数字媒体艺术、游戏设计教学科研方面已经形成了跨学科、跨媒体、科学与艺术与人文相融合的整体特色与优势。动画学院设有动画系、数字艺术系、游戏设计系和艺术基础部四个教学机构,并设有动画研究所、数字技术与艺术研发中心、《中国动画年鉴》编辑部、亚洲动漫研究中心等研究机构,以及《动画乐园》杂志社、北广映画数码科技有限公司和汉唐动漫影视有限公司等创作平台,已经形成融教学、科研、创作于一体的动画和数字媒体研究基地。
在做有关演讲之前,我先简单介绍一下我们动画学院的学科建设情况。动画学院目前有两个本科专业,有三个硕士二级学科专业,有两个博士专业。游戏设计目前是动画专业下的一个专业方向。由于大家手头上都有我们发的材料,有关动画学院的一些介绍和其他专业的情况在此我就不做详细的介绍了。我主要就我们游戏设计专业的现状和规划问题跟大家做一个交流。
游戏设计方向是我们学校最年轻的专业方向之一,2004年第一次招收本科生,2008年能够向社会输送我们的第一届本科毕业生。目前在校四届本科生规模为130人左右。生源类型当时有一个目标,招收具有一定艺术素养的优秀理科生,学生的职业定位是具有一定的策划思想、懂一定游戏市场管理的游戏程序员和游戏设计师,目前这四届学生都是这样规划的。将来我们还会继续扩展我们学科的专业方向,包括从程序到策划、到美术、到基础理论所有的课程。
在争取申请成立二级本科专业的过程中,我们一定会做调整师资结构、完善方向设置的准备工作。然后还要鼓励教师自我完善,促进学科的融合发展。因为作为一个新专业、新学科,难免会出现教师自身缺少经验、不太熟悉产业流程等情况,体系化专业知识储备可能不足。同时,我们还有一个措施,在最近几年会大力支持和鼓励青年教师进行各种国际交流和深造,大力支持教师紧密结合产业进行实践教学,继续加强与业界的联系,打造一流的游戏创造平台,开展“项目进课堂,课堂进企业”的教学实践活动,加强科研、教学、创作和产业的良性互动。
我们还需要加深对游戏和游戏设计的理解,只有对它的一些概念有更深层次的了解,才能对这个学科有一个更准确的定位。有人说游戏是一种产业,有人说游戏是一种艺术,有人说游戏是一项技术,众说纷纭。我们先从它的本源开始探寻,对关于游戏的众多说法进行梳理———在人类初期就有了对游戏的定义;现在随着时代的发展,游戏出现了一些更加具体的含义;尤其是在数字技术产生之后,又对游戏有了一些更具体的描述,把游戏解释成体育的一种重要手段,文化娱乐的一种,有智力游戏、竞技游戏、体育游戏三大类。这是《辞海》对游戏的解释。《现代汉语大词典》对游戏的解释是:游乐、嬉戏、玩耍,戏谑。游戏的概念在不同场合用法也不太一样,从以上这几个解释中我们可以归纳出,游戏包含了嬉戏、游乐、竞技等三种因素。
现在游戏设计的几大特征包含了一些我们主观的理解,认为游戏应该有艺术性。除了具备传统艺术的特征之外,现代游戏还包括虚拟性,即介质是虚拟的;交互性,即从以前的静态媒体、单动媒体到互动媒体的演变过程;网络群聚性,即虚拟的群聚;教育性,游戏也被认为是天然的学习工具;产业性,游戏产业已经成为各国不可或缺的文化产业中的一大支柱产业;高科技性,现代游戏与数字化的高科技是相伴相生的,游戏设置有典型的新媒体艺术特征。(www.xing528.com)
接下来谈谈游戏设计在专业方面的思考。首先从人才需求方面的一些特点来分析,游戏设计在产业上要求复合型人才,要求游戏设计人员具有技术和艺术的综合素质,而不是单纯某一个方面的素质;要求有很强的沟通能力,因为作为一个复杂的游戏设计工作,涉及各个方面各种素质的人员,这就要求每个参与人员善于在复杂的工作任务下,与具有不同思维方式的人进行有效沟通,要知道,技术人员和艺术人员的思维方式是有很大差别的;另外要有很好的学习能力,也就是学习型人才,因为游戏行业本身的发展跟数字化技术发展一样突飞猛进,速度发展非常快,因此要求我们培养的人才能适应这个行业,能实时更新自己的知识。以上是我们对于游戏设计专业思想的总结。
除此之外还有“一个中心”,这个中心就是我们作为高校,期望培养一些精英人才。这个提法可能有一些人会提出质疑,但是我们的“精英”人才培养不是与市场脱节、艺术家式的培养模式,而是以培养具有宽口径、体系化的知识结构,良好的团队协作精神,善于沟通的能力以及继续学习的能力作为基础的。也就是说,精英人才应该是最能适应当前快速发展的学习型人才。游戏设计专业要秉承这种办学思路,以避免我们的专业教育走入制作型、操作型的误区,因为制作型和操作型人才的生命周期非常短,在很短时间内他的制作技术、技巧就会过时。同时还要注重一些游戏基础理论的教学,由于国内跟国外存在有一定的差距,所以要通过国际化的方式,开阔我们的眼界。比如我们举办国际大学生动画节,比如我们跟国外一些院校组织学生互派交流的夏季学院的形式,都是为了开阔学生的视野。另外我们还加强理论在指导实践中的作用,这就是我们的一个中心,围绕着能够培养学习型人才的中心。
“两个层面”,根据游戏设计的特点,既有理论的知识,又有大量的实践知识。但是又不能厚此薄彼,如果只注重实践,就会变成制作型的人才,所以应该理论和实践并重。理论方面我们注重用户心理体验与行为模式的学习和研究、界面美学可用性的研究、情感化设计、新理念的探讨,以及交互叙事理论的研究和探讨,我们实行交互式技术可行性研究、以美学为指导的多媒体表现方法的研究、符合游戏认知需求和体验需求的游戏程序设计研究,以实际项目驱动作为课程体系的一部分。
强调游戏专业教育中的三大基础。游戏是人文、科技、艺术的完美结合,三大基础之间是相互交融的关系,即深厚的中国文化为游戏设计提供了肥沃的土壤,日新月异的科技手段为游戏设计提供了无穷的可能,古老新兴的艺术等待我们探索和追求它的真谛,也就是规律性的把握。这三大基础有机融合,相互渗透。融合的中心是创意,也就是新媒体的“新”,也就是创新、创意。人文没有创意,就没有价值;科技没有创意,就不可能有效地应用;艺术没有创意,就不可能成其为艺术。这三点都以创意为核心。但这并不意味着单纯将三个方面的综合知识简单地传授给学生就可以保证这三个之间的有机融合,关键要培养学生使之具备复合型人才的思维方法和能力。我们把课程体系归结为四大模块,分别叫做:游戏基础理论、游戏设计的技术、游戏设计艺术和游戏产业与市场四大模块。其中游戏基础理论是解决游戏的基本问题,包括心理学、史论等基础理论;技术部分是解决技术研理、技术研发、引擎应用等跟技术相关的课程;游戏设计艺术包含美术、文学、策划等各个方面的知识;而市场则是跟产业关联的,包括有关市场营销、运营管理等各个方面的知识。
接着探讨游戏设计专业教育保障的要素。首先是要有专业,在这之前我们一直苦于只有一个游戏设计方向,所以我们的专业很难拓展,包括我们的各种教学计划、课程体系很难按照一个专业应该有的体系结构进行设计,因而目前仅仅是一个方向。下一步希望得到一些认可,将来能够申请二级学科专业。
我们学校有这样一些优势,多学科综合的优势,其他一些综合性大学也有类似优势。综合性大学有利于建立完善的游戏设计的课程体系,有利于开展综合类的实践课程,有利于探索复合型人才培养的教学模式。在师资水平方面,我们也希望能够通过之后的师资培养和一些机会得到深造、提高。在我们的教学过程中,期望能够通过项目式的教学规划,在实践中研究和学习,教学相长,提高教学水平。生源质量方面,我们将来继续通过招生改革推进生源质量的提高。理论建设方面期望能够在深入研究摸索出一些规律性的知识后,出版像游戏心理学、游戏设计原理等类的书籍,目前规划11本教材,有望在“十一五”期间面世。
在游戏设计界,对于游戏本身以及游戏设计方面存在着一些问题。最大的问题大家都已经认识到了,那就是高端人才的匮乏。这个高端人才指两种,一种是某一专业、某一个方面特别强,比如很强的主程序、很强的主策划或者很强的主美;另外一种就是多能。这两种高端人才都很缺乏。第二个问题是游戏所带来的负面影响,比如网络沉迷、危及生命等等。从业人员本身对游戏事业认识不足,认为游戏只是用来赚钱的工具,没有意识到游戏所带来的一些其他的社会属性,像教育、文化、艺术等各方面的意义。
而高校有义务、有责任解决上述问题。首先要输送优质的人才,由于社会对于人才的要求越来越迫切,教育界必须面对这个现实,关注游戏设计人才的培养,尤其是在具备了综合学科教育背景的平台上,应当有多方人员的支持,展开游戏的教学。其次要树立符合中国社会价值观的文化形象,以推动具备中国文化特色的游戏产品的研发。科研方面以文化形态为中心,关注新的成果,对现实和未来形态进行研究,开发设计具有自主知识产权的游戏产品。
回顾我的报告内容,首先从我们对于游戏的概要认识谈起,谈到我们对于游戏的办学思路和复合型人才培养的模式,然后提到了游戏设计专业教育的一些保障要素,目前游戏业界存在的一些问题以及在此环境下高校的义务,最后也是最重要的一点,就是借此机会呼吁教育部尽快批准成立游戏设计专业。
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