鲁晓波
演讲嘉宾:鲁晓波
清华大学美术学院教授、博士生导师、党委副书记,全国新媒体艺术系主任(院长)论坛执行委员会委员,中国科协全国委员,教育部工业设计教学指导分委员会副主任,中国工业设计协会常务理事,中国美术家协会工业设计艺委会副主任。曾获得中国轻工业优秀工业设计一等奖、中国当代艺术设计奖、中国国际设计大会优秀论文、中国(高校)工业设计金奖、“艺术与科学”大展优秀作品奖等多项荣誉。
鲁晓波教授在发表演讲
我今天跟大家交流,想向大家汇报一下我们清华大学美术学院信息艺术系办学的一些思路。信息艺术系实际成立时间不长,大概是在2005年正式成立的,但是我们这个专业作为一个新媒体或者是动画、动漫专业,却有很悠久的历史了。我们是在2000年和清华大学合并的,这是我们新的美术学院的校址(PPT图片)。我们系是装潢设计系影视动漫和工业信息设计两个专业整合在一起的,我们的办学思路是倡导前沿性、交叉性与高瞻性,我们坚持高起点和开放式国际化的办学思路,秉承清华大学综合学科的优势,从人文的视角,在艺术与信息科学交流领域,发展学生的原创能力、整合能力和策划能力,培养面向信息时代具有新文化、新艺术、科技观念和数字技术的综合性人才。
我们专业的设置有几个方向:一个是信息设计,这是原来在工业设计下面的一个新的学科方向;一个是动画设计;面向全校我们有一个二学位的学科方向叫做数字娱乐设计,这里面包括游戏设计;研究生方向我们还包括新媒体艺术。实际上信息设计是基于信息技术与文化的一个专门领域,是艺术设计在信息时代的新发展。下面我用一些例子给大家进行一下介绍。传统艺术设计在信息时代有很多新的增长点和新的方向,我们认为信息设计是其中一个比较鲜明的方向。动画和数字娱乐是文化产业的代表,新媒体艺术是艺术与信息科技结合的新的艺术形式。我们的这四个方向面向社会经济、文化产业的发展需要,涵盖了设计艺术、文化的前沿领域,是带给艺术与设计学科的新的增长点。这个表是我们系的四个专业方向,我们立足于从文化创意产业角度出发,通过数字内容、知识结构、信息文化和艺术设计的能力,整合成我们新的信息艺术设计方向。新媒体艺术往上更偏向于艺术,往下更偏向于设计,这里没有严格的界限。比如动画,我们经常在信息设计里运用动画,在信息设计当中也大量运用新媒体艺术。我们不想把专业界限划分那么死板,因为这个专业的成立就是想多一种让学科交叉的人才培养模式。我们知道面向社会的一些课题,尤其是那些重大的课题,不可能像我们学校一样按照学科来分,所以在这个角度上,我院只有固定的12个教师,但是我们聘请清华大学其他学科,包括全球一些高层的非常具有实践经验的专家来任教。新媒体艺术更多针对的是研究生层面;动画下面的三个方向基本从本科到研究生,一直到博士生,都是有的。
动漫的就职范围不用多说,因为大家都是来自动漫领域的领军人物。我们在信息设计领域里就职的有很多,比如现在经常接到一些设计项目,我们正在做的是中国高铁的信息导航系统。中国高铁在五年内要建300多个站,整个信息就像一个庞大的车站。这样的任务绝不是按照传统学科方式能解决的。我们的本科毕业生都期盼能到像微软、GOOGLE、IBM那样的公司去,这个领域是一个新的职业领域。比如数字娱乐系统、网络游戏,有大量人员的需求;移动通讯应用服务、3G的内容设计、广告、网站、多媒体制作、软件电子书、虚拟现身展示同样有大量人员的需求。如中国的科技馆和世界发达国家相比差距非常大,主要体现在互动性、时空的延伸性方面,这将是一个很大的产业,有很大的人才需求!
中国的城市化进程非常迅猛,但缺乏对文化遗产的保护,我们现在的开发可能会带来破坏的忧患,而且这些都是不可再复制、再生的破坏,所以对文化遗产的保护也是非常重要的一个领域。而我们现在的保护措施还很软弱。文化遗产真正的价值在哪儿,不是这个文物本身,而是文物后面所彰显的所有信息。用什么方式能够把这种文化遗产保留下来?多媒体、新媒体是一个非常重要的方面。我们从国外大量的研究例子来看,MIT、哈佛和一些一流的院校及研究机构都在做着这样的实验。
我们的教学情况是这样的,第一年是全院的公共课,接下来是我们艺术设计、动漫和信息设计、数字娱乐共同的基础,这个基础主要培养学生面向动画、信息设计和数字娱乐方向的共同能力的需要。信息艺术设计专业能力的构成,包括表现能力、创意能力。数字娱乐设计包括实现能力和整合能力。信息设计又跟其他交叉,比如创意能力和整合能力。更大的背景有文化、技术和管理。专业基础课程体系,二年级上半年就开始有专业课,如信息艺术概论,我们整个时代已经进入到信息社会,但是有时候做传统艺术设计的时候却没有想到我们的时代在变,我们的生产方式在变,我们的娱乐方式在变,我们的设计模式肯定也要变。信息艺术概论这门课就是要把这种大的背景做一个介绍。同时我们还有镜头语言、视觉设计、图形图表的设计、互动媒体的设计等。二年级下半年有数字动画设计表达、网络艺术设计等等。由于时间关系,在此我不详细展开介绍。
信息设计专业、信息产业在飞速发展。现在全球都有信息产业部,信息产业的发展非常迅猛,我们是要服务于这个产业的学科。在这个背景下,我们从1999年就开始,先从硕士生到博士生的研究工作抓起,通过博士生的研究,加强了对国外整个教育背景的了解和学科背景的了解。工业化时代是工业设计,信息化时代是信息设计。我前年去MIT、哈佛访问,在这个领域做了大量的研究和探索。可能大家都知道,MIT从事着世界前沿的产业动态发展的研究。当时我们去参观时,整个MIT媒体实验室就像一个数字娱乐场,但它却是一个科学研究机构,对前沿产业的带动非常大。这是一个新型的界面,这个界面使用的是提琴的图形,启动一个大提琴的演奏,把界面做得更友好,更自然。MIT最有名的教授写了一本书,现在基本上他的预测都实现了。把一个瓶子放在那儿,打开瓶盖,满屋都是鸟叫,这个界面是非常友好和自然的,这是未来的发展方向。当时我们在国内推广信息设计的时候,很多人不理解,问是不是我们自己造的一个词,实际上在国外这个词已经非常普遍了。国外有大量的这样的书籍,甚至国外早已成立了信息设计的学会。(www.xing528.com)
在出版业,我们现在最前沿的出版物是一些电子新媒体,将来很有可能跟虚拟现实结合起来,当你翻阅一本书时,可能书里的人物形象是一个三维形象,不仅仅有音乐,而且还可以互相交流。这样的技术在今天已经非常成熟,并不是什么高深的技术。比如大量科技馆的互动,学生或者参观者可以去设想天体运行的一些规律,看会发生什么样的变化。我觉得这就是新媒体的优势,它可以打破时空。这种应用领域太多了。还有网络的设计、产品的设计表达,跟过去的形式完全不一样。
我们家庭的信息终端、个人信息终端、网络的界面,现在大部分是二维的,有很多人在探索一种三维的界面,因为三维的界面是一种更符合人们逻辑现实感悟的自然的界面。比如这是GOOGLE的浏览器,我要看天安门,直接到天安门上鸟瞰的镜头,再往细里看可以看到天安门上的某一个人。科技不能解决所有的问题,健康的人类发展必须有艺术和人文的东西在引领着。比如我们的平面设计,过去一个LOGO可能是一个静止的图形,而我们今天的LOGO则完全不是这样。这个LOGO就是一个软件,它的形在不断地变化,甚至包括音乐、颜色的变化,它完全颠覆了过去工业化时代的形式,它可以用任何形式作为企业形象,同时这个标识不会使人们的理解和识别产生误解。比如它的旗子,不同的图形、不同的颜色,大家同样可以识别,它的丰富性和变化性给人留下更深的印象。比如我们的环境设计,可能将来会跟信息界面相关,而不只是仅仅做得好看。比如交通工具的设计,整个车的驾驶界面,未来可能也是一种感性的识别,并不像现在这样都是数字。我们的营销方式是支持个性化定做的,可以选择各种车身的颜色和内饰的颜色。不管是内容产业还是工业产品,我想都是如此,都将越来越个性化。
比如说在服装行业,我们将信息设计介入到衣服中———打高尔夫球时,可以将信息反馈给你,你在哪个手腕上受力不够———日常生活跟高新科技的结合越来越紧密。iPod的成功是因为它将信息消费、娱乐整合为一体,所以得以成功,所以才有价值。这不是单一学科知识就能够提升的。
再比如虚拟博物馆。现在国际上的虚拟博物馆越来越多了。在一个很小的空间里,想漫游一下卢浮宫都是可行的。现在这种设备很多地方都有,我们清华美院定了一台,大概今年年底安装完毕。这是2000年的时候的一个展览,当时中国的一个展厅就是四四方方的一个盒子,还是几乘几的摊位,再看看其他好的展台设计都非常前沿。我们提出体验经济,什么叫体验经济?这个展台并没有展示他们的服务、机舱内饰,就是一种体验式的娱乐。大家上那个台子,上面的布在鼓动,你就感觉你在天上;这是云彩,再往下看是很深的,因为有在空中拍的影像,大家能产生一种真实的体验;在正面放汉莎公司的一些理念作为宣传,你感受到的比你看一个模型感受到的要深刻得多。体验经济可以落实到方方面面。这是奔驰公司的一个展台,用声控控制的汽车在一个城市里流动,想通过这个让学生有一种印象,奔驰公司在交通领域是领先的。这是我在微软做客座研究员,1999年做的一个语音识别系统的PDA。今天PDA已经司空见惯了,但是那个时候还是很难的。它完全可以由语音控制,我的工作职责就是将它商业化,包括对它所有的界面进行系统的设计,还包括智能的鼠标。这是我们跟微软合作的一些项目,这是历史博物馆,我们做了一些交互展台的设计。
信息设计专业的课程体系,要有可用性,要注意艺术信息结构。我们知道,信息设计不光是好看,实际上它的信息结构和信息管理很重要。接收信息的方式,并不是我们在传统平面设计中讲的设计任务的转向,而是从本质上、从知识结构和设计方法上的一种改变。重点课程有交互设计、信息设计、数字娱乐等。我们跟很多公司合作,像GOOGLE、西门子,他们的很多课程都进入到了我们这个领域。我们的动画实际上在20世纪60年代就开始了,《大闹天宫》是由张光宇、张振宇两位中国动画的鼻祖人物完成的,改革开放以来有《哪吒闹海》等。动画专业虽然在“文革”时期被中断,但1999年开始恢复,现在整合在我们信息艺术设计系里面。我们的动画也有一个课程体系。在本科时期主要是宽口径、打基础,开阔学生的视野,真正的人才培养应该是在研究生阶段。我们也做过一些奥运会的吉祥图案或者是福娃、福牛,我们参与了很多这样的项目。我们学生的作品活跃在国内外各种大赛上。
数字娱乐专业主要是游戏和动漫,主要是面向清华大学的二学位,从二年级开始,不管是传播学院,还是计算机系、人文学院、工业工程,都可以来我们这儿选修二学位,大概三四年毕业。我们清华有一个免试过程,将来可以大量进入到我们的研究生体系。数字娱乐专业不需要更多的介绍,大家都知道,包括主题公园、移动游戏设计、虚拟交互游戏设计、3G手机等等,这种培养方式是二学位,跟其他不一样,一共是六个学期。清华大学为什么要采取这样的方式?就是要探索多模式的人才培养,给学生提供一种更自由的选择。这就要求我们在数字娱乐专业的培养过程当中让学生体会到娱乐,跟专业结合的娱乐。比如说虚拟乐队,国外应用太多了,这种数字娱乐通过数字技术的交互音乐和舞蹈结合起来;我们现在的游戏大多都是跟数字相关的。
新媒体艺术,把这个作为思考点,起一个引领作用。我们的学生必须要有很高的艺术修养,尽量培养他们更高的艺术眼光和鉴赏力。如果没有艺术进行引领,就投入到具体的设计中,恐怕会迷失方向。新媒体艺术主要在研究生层面或者本科生在课余时间做一些项目。比如研究生跟微软合作,参加我们举办的第一届国际新媒体艺术展:走进一个场所,人头上出现一个气泡,再来一个人,头上又有一个气泡,两个人走近的时候,气泡会连起来。每个人的想法可以用符号代替,你想什么,可以用这个符号进行交流。这种方式更多的是便于提出问题。比如说有关基因艺术的破解艺术,在国际上包括生物学的艺术,比如养了一些生物,投影仪将它们的图像打进去以后,呈现图像,投影仪撤掉以后,靠生物发光,图像呈现出来。比如我们和医学院做的研究,把人脑的思维作为一个界面,比如我坐在这儿,头上戴着一个测试系统,一个爱因斯坦就会呈现出来,或者齐白石大师也可以呈现出来。我们现在的艺术不仅仅是形式上的借用,或者是多媒体录像,而是跟脑科学、神经科学紧密相连的,现在的多媒体、新媒体已经跟神经系统建立了联系。这是很早具有标志性的一些艺术作品,我们就不详细介绍,都是跟生物学相关联的。这是虚拟现实的应用,人们可以戴上眼镜在空中钓鱼,而实际上空中是没有鱼的,这种开发应用性很大。我们院成立的时间不长,加上研究生一共150人左右,博士生、硕士生在动画专业有10个,信息设计有14个,新媒体艺术2个,我们对所有的院系都开放,我们有12个老师,并且还在不断地引进。怎么体现开放式?我们大量聘请国外专家和国内权威专家,不断有外教给我们的学生上课。这是我们所进行交流的一些院校。我们跟MIT、哈佛都有合作。
我们的实验室有一千多平方米,包括可展开虚拟现实、混合现实、动画采集、动画制作、影像编辑;新媒体的设备,加上我们以前的积累,投资了一千多万元。这是我们整个实验室的分布。比如光学数字化仪,可以进行文化遗产的扫描。做人物我们有专门的人体扫描仪,有动作捕捉仪。
因为面向前沿、面向国际,我们一定要打造一些高层次的交流平台。我们的交流平台主要有两个。一个是国际新媒体艺术展,我们已经连续做了三年,具有一定的社会影响,包括在国际上。当时我们是跟GKMV2联合举办的。这是当时的现场,每次大概都有20多个国家参加。另一个是我们首次举办的中日网络艺术,这是跟日本三本硅屋教授合作的,他是第一代媒体教育家。这一活动在日本几个城市同步进行新媒体艺术的展示和表演。
我们还有一个平台就是国际艺术与科学论坛。因为我们这个系是跟清华大学艺术与科学研究中心共建的,旨在推动跨学科的发展。第一届国际艺术与科学论坛在美术馆举行,研究中心由李政道和吴冠中作为主任,邀请了世界各国的专家、机构参加这个活动,当时有20多个国家参与,有大量新媒体作品展出。欢迎大家到清华美院,到我们系进行交流合作。谢谢!
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