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新媒体艺术与创新教育:艺术与科学的完美融合!

时间:2024-09-08 百科知识 版权反馈
【摘要】:新媒体艺术———艺术与科学的融合马志辉演讲嘉宾:马志辉香港理工大学设计学院副院长、多媒体创新中心主任、多媒体科艺理学硕士学位课程主任。我同时还是另外一个多媒体科艺理学硕士项目的负责人,也就是在这个学校里面是负责科艺理学硕士课程的领导人。回到我们今天所要讲的主题,也就是所谓的新媒体艺术———艺术与科学的融合。新媒体的定义到底是什么?

新媒体艺术与创新教育:艺术与科学的完美融合!

新媒体艺术———艺术与科学的融合

马志辉

演讲嘉宾:马志辉

香港理工大学设计学院副院长、多媒体创新中心主任、多媒体科艺理学硕士学位课程主任。致力于创意产业的研究,主要集中研究创意产业专才管理方法。荣获第一届香港数码娱乐业教育界风云人物。

马志辉先生发表演讲

首先我要为大家介绍香港理工大学多媒体创新中心的一些背景和它的发展前景。香港理工大学设计学院在香港已有40年的历史,我们致力于设计教育以及设计事业的发展。目前在我们的BA,也就是所谓大学的学位里面,包含几个重点项目,包含广告环境室内设计工业设计产品设计,以及视觉传媒设计。另外还有一些是跟大学学位不太相关的,就是多媒体设计以及科技发展方面的高级文凭的学位。在硕士学位方面,我们有以下几个方向供学生学习,第一是专业学习,第二是产业策略,第三就是交互设计,最后一个就是设计教育。同时我们也提供他们各种面向教育以及培训的实务,让他们能够在专业训练里面达到一定水平。我同时还是另外一个多媒体科艺理学硕士项目的负责人,也就是在这个学校里面是负责科艺理学硕士课程的领导人。为什么要在科艺理学硕士下设计这样的课程呢?我们希望能够结合科技、艺术,也就是今天的主题,在科技与艺术结合方面发展课程,让学生能够在这样交互的训练下完成他们的课业,达到科技与艺术发展的平衡。

回到我们今天所要讲的主题,也就是所谓的新媒体艺术———艺术与科学的融合。在这里我问大家一个问题,到底什么叫新媒体艺术?我真的很想跟大家做个互动,但是为了避免不必要的尴尬,我们先从新媒体艺术的定义开始说起。新媒体的定义到底是什么?其实一直到目前为止,我还没有听到有一个关于新媒体定义的共识,我现在提供五百块钱的奖金,假如各位有谁能够对新媒体艺术给出一个非常完整的定义,而在场其他各位又都认可的话,我就把五百块送出去。在场有没有人想要试试看的?

我想,根据不同的专业背景,我们对新媒体有不同的定义以及不同的解释。假如说你的专业是在科艺硕士训练之下,你对新媒体的了解和认识相比你其他专业的训练来说一定会有不同程度的理解。假如要对新媒体有所了解,就必须知道传统媒体的定义是什么。当我们温故知新,知道了传统与新媒体之间的界限之后,我们可以继续来定义何谓新媒体。在我们教育的目标跟教育方法里面,假如没有办法对新媒体定义有一个完整和明确的界定的话,我们是无法进行更深入的探讨的。刚刚五百块是一个小小的玩笑,不过我真正的目的是希望大家对新媒体的定义以及新媒体的未来发展做一个再思考,希望彼此能有一个讨论的空间。

我们看一下例子,在传统媒介定义方面,我们通常会把电影电视以及传统广播当做是所谓的传统媒介。当我在跟中国传媒大学的一些师生做交流的时候,他们给我的定义是对于新媒体的认知———新媒体包含的范围相当于网际网络、电脑计算机、手机装置。在座的各位对于这样的定义,有没有其他的意见?假如说要落实这方面话题的话,我们可以定义新媒体所依赖的就是最新的科技。这里有一个很好玩的例子,就是CT,我们一般在使用这个CT的时候,是用数据存储的方式进行制作跟解码、编码的,但是我们如何定义它到底是传统媒体还是新媒体?

我们现在再把目光转到动画上面。动画的发展有非常久远的历史,但是我们现在要去界定动画发展的历史,到底给它的定位是传统媒体还是新媒体?动画到底属于哪一方面?在座各位对于动画的定义,它到底属于新媒体还是传统媒体有什么见解吗?假如各位到目前为止还没有办法完全清楚定义的话,我在这边抛出三个主要关键领域,也就是所谓的制作、渠道以及消费。比如说在制作方面,我们知道动画的部分一般是以手绘方式来制作,这是一般人对于动画的认知,但是现在动画制作往往加入了电脑的制作、计算机的运算部分,甚至跟网际网络相结合,所以这部分想定义它相当困难。我们现在看到在PPT上,给各位提供的演示有制作、渠道、消费三个部分。

第一是制作。在二维动画及三维动画方面的比较,给各位做一个阐述。以二维动画的制作来说,传统二维动画的动画师必须要对空间有一定程度的认知,因为他们在作画的时候,无论是对摄影的角度还是镜头,都要有相当程度的认知才有可能在动画应用方面达到一定的效果。但是相比于二维动画的动画师来讲,三维动画师关注更多、必须要有的概念是在结构部分。至于之前我们所提到的镜头角度或者镜头运用方面,通常要等到最后的渲染以及调动作的时候才会提及。所以就制作上来讲,传统媒体跟新的制作方式有一个程度上的不同。所以我们在教授学生的时候,必须告诉他们在传统媒体和新媒体制作上基本概念的不同,帮助他们能够在最后阶段完成他们的作品。(www.xing528.com)

第二是渠道。渠道部分包含电影及手机部分。通常我们提到电影的制作渠道时候,一般都会想到它需要很大的投影幕,另外它在影音制作上面需要高度的投影效果。但相较于手机的内容制作来讲,因为它的舞台基本上发生在一个小小的方块里面,跟电影的放映和制作有很大的不同。比如以镜头来讲,假如一般电影的拍摄,我们会用特写镜头来强调一些戏剧张力跟效果,但是相较于电视制作来讲,特写的应用就会相对节制。由于观赏的视窗的关系,我们在电影上面看到大特写部分,假如说在电影上面使用,会有相当强烈戏剧的效果,但是假如在电视上面使用的话,效果相对就会减弱。从电视、电影相互比较的例子中,我们可以理解假如我们要在手机视频或者手机的内容上面做制作的话,就必须对于它播放的渠道部分有所了解,进而在内容制作方面再有所发挥。

第三是消费。主要是针对消费者以及内容提供者做讨论。我们举两个有趣的例子,第一个是广播电视部分,以及大家所熟知的网络上的UQ。广播电视是单点对多点的传统方式,但是当我们来讨论UQ传统模式的时候会发现,它其实是一个很好玩的传播模式,用一种特殊的方式,采用多对多的方式进行资讯的传播。在一般广播电视节目里面,我们必须先拿到时间表,看看电视节目时间安排表,决定我们什么时候必须留在家里看电视,但是当你移动到UQ平台上面的时候,UQ上面的节目是免费的,你可以在任何时间观赏它。回到刚刚对于第三项———消费的定义来讲,UQ是一个很好的例子,观众在使用UQ的时候,不但是一个使用者,同时也是一个消费者,观众可以制造自己的内容,同时也可以观赏别人的节目。所以从UQ的例子我们可以知道,在互动的媒介里面,所谓交互媒介里面,要制作交互电影或者交互内容的时候,是一个全新的使用以及消费体验。在传统电影制作方式里,导演处于一个主控的地位,他可以控制所有拍摄以及进行的部分。但是在互动或者所谓的交互电影制作上面,传统导演手上握有的权力必须下放给使用者,也就是观众,他们有权力决定故事的进行,以及编排的顺序。

假如各位对以上在制作、渠道、消费这三个关键的领域里面,有所理解的话,我们就能知道新媒体到底是什么了。以上这三个关键的领域部分,同时也可以利用在我们的设计教育上面,能够让学生针对这三个部分,知道未来在制作与新媒体相关内容的时候,将碰到的机遇与挑战。

至于新媒体的名字到底从何而来,我们可以在科学发展上做一个特写和观察。比如说在资讯传输上,我们可以突破时间与空间的限制,利用电子邮箱,或者通过网际网络及时互动的聊天软件,达到及时传输、沟通的功能。我们现在不需要花大笔的金钱去购买相当昂贵的机器,因为单一的一台计算机就可以在运算上达到我们在制作或者控制方面的需要。在科技进步上,正如刚刚我们所提到的,计算机运算速度突飞猛进,让我们能够在制作上面达到预期之外的快速效果。但是这里我要跟各位提几点,虽然科技在进步,但是对于内容的制作来讲,有些事情是不变的。我们之前一直在讨论所谓的传统媒体、新媒体之间的差别,或者说我们在讨论科技进步所带来的一些技术以及制作手法上的不同,但是以制作手机视频来讲,一个很好的思维方式是很重要的。

我们回到动画制作上来。从二维动画和三维动画的制作来说,不论你在制作过程中使用什么技术,人物的设计部分一定要深入人心,这样才能受到观众的青睐。科技的发展,就我们刚刚提到的,它不但不会影响到创作,相反它能够让我们在制作领域有更多方式制作我们想要的内容。

我的演说有点超时,但还是希望能跟各位分享一下我学生的作品。其中一个作品是我和我学生合作的作品,叫做Meet in Coffin(《相见棺材里》),为什么会制作这个东西呢?因为对于人类来讲,生与死都是一个经验,假如我们能够在真正肉体死亡之前体验到死亡的感觉,那么对于身边周遭的事物会产生更多的同情和关注。现在来看一下它的制作视频内容。(播放视频)

我们看到的只是视频的一部分内容,但是有很多相关的科技应用在了Meet in Coffin的互动作品里。最重要的是它的创意思考方式,对于生死的理解不是在于科技使用上,我们将很特别的思考方式经由游戏的方式呈现了出来。刚刚这个是我学生的另外一个互动装置,通过利用多种使用者的自动数控来完成这个游戏的部分。这个音乐处理,主要是跟音乐相关的装置。这个软件特别的地方,即使你不是一个编曲人或者音乐人,但是假如你想要为你的视频或者你的制作编曲以及配乐的话,你可以使用这个软件,帮你设定好一些特定化的情绪,例如高兴或难过,利用这些选项达到一个谱曲的效果。刚刚我给各位播放的旋律是由计算机本身所产生出来的。现在各位听到的这段音乐,也同样是这个软件在计算机里生成的,表达的是比较诗意、比较舒畅的环境,就好像一条鱼游在一个很大的水族箱里一样。这段音乐表示情境上的改变,在水族箱里游泳的小鱼,被一只大鲨鱼追逐着。这样的一个软件可以提供在游戏、影视制作上面,另外还有电影、电视制作上面,它可以用非常简单的方式生成电视制作内容。

另外要给大家介绍的一个比较先进的部分就是合成装置,主要是利用一些播放以及数控装置,与环境相结合,刚刚各位在视频里面看到的,地球的形状基本不存在于实体空间,但是透过头盔显示幕装置,可以戴上它看到实体的模型。比如我们看到格斗游戏的时候,我们会透过这个头盔显示器,看到在实体环境里面的真实打斗场景,甚至能够控制它们。此外,我们也针对一些其他不同的主题做概念的发展,比如现在各位看到的这个功夫的系列。我们现在看到的这个部分虽然不像《黑客帝国》那样用到很多繁复的技术,但是一样可以通过动作分析的技术,在计算机里面形成各种不同的动作。现在各位所看到的左边部分是很多不同动作的设计,你可以把这些不同的动作通过你自己的方式去编排,计算机会自动生成一个没有接缝、完美的连续动作组。我刚刚讲到它不必按照时序排列,即使从第二个动作跳到第五个动作,也仍然可以毫无接缝,非常顺畅。

刚刚大家所看到的这些,就是我们试图在学院里面达到的———利用科学跟技术的部分从事艺术创作。谢谢大家!

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