游戏类电视节目的观众心理挖掘
本文试图从心理的角度探讨游戏类电视节目的生存之道,揭示出游戏类电视节目对观众心理的深层挖掘具体表现为,对基本游戏乐趣的满足和扩展游戏乐趣的激发。
传播学者史蒂文生在他的《传播的游戏理论》中提出过一种“游戏理论”,认为传播的目的最终是为了获得一种满足感和快乐感,而大众传媒关注的中心不应该是工作,而是使人们能从社会控制中解放出来,回到玩耍和享受的空间中去。当下游戏类电视节目的火爆似乎正好切合了人们渴望游戏的心理,如果用马斯洛的需求层次理论来解释,其实这种对游戏的欲望是有着深层的心理动机的。游戏快乐的秘密是:动力,压力,压力的释放。游戏类电视节目正是要挖掘人们内在的心理需求。
一、满足基本游戏乐趣
基本的游戏乐趣其实是源于安全的需要。可能有人不能理解,因为他们认为玩游戏不是来寻找安全,而是来寻找刺激的。这其实是一种动态的平衡,在游戏中,往往设置多个层级,初级往往相对简单,层级越高,难度越大。参与者在这个过程中的挑战也不断升级,刺激越来越强,这时候游戏总会适时地给出某种奖励,满足了他的安全需求,他进入了放心的阶段,开始了新的循环。如《谁想成为百万富翁》的游戏一共设计15个问题,每5题为一关,共分三关。题目难度逐渐加大,每前进一关,其奖金就会成几何数递增。你可以随时选择中止答题,拿走你获得的奖金,但只要答题错误,便跌回到这一关的保底金额。在游戏中,刺激水平太高,可能会产生逃避刺激的倾向;反之,刺激水平不够,则又不会产生充足的动力。只有适当的刺激达到一定程度,才能有参与游戏的动力。
动力可分为持续动力和初始动力。
初始动力主要决定是否要进行一个游戏,即可玩性,这是游戏的动因和核心。一个基本的游戏要求是易玩,规则要简单明了,要让电视机前的观众一听就懂、一看就明白,不必费太多脑子思考。游戏类节目时长一般都在一个多小时,但每个单元的时间实际是很短的,要在很短的时间内让观众迅速进入游戏情境,游戏规则就不能太繁琐。如果观众和参与者对于规则还要动脑子思考和记忆,就会失去游戏兴趣,从而影响节目的收视率。如中央电视台的《分秒必争》节目,每个小游戏的规则都非常简单:“屹立不倒”就是要求选手在1分钟内将一盘象棋的32个棋子摞起来摆放,保持3秒钟不倒;“你瘦了吗”要求选手在1分钟内将25个呼啦圈从上到下穿过身体一遍;“金币辉煌”要求选手将20个游戏币分别立在桌面,保持不倒即可过关……
很多评论家认为当下的游戏类节目疯疯癫癫、闹闹腾腾,对观众没有什么教育意义。其实这种意见是没弄明白人的需求和游戏类电视节目所承载的内涵。游戏类节目本身是为了满足人们休闲娱乐的需要,只要游戏节目对社会没有害处,而观众在收看时又得到了轻松愉快的享受,那办节目的目的也就达到了。我们不能要求所有的节目都富有教育意义,人也不能在游戏的时候还要耳提面命听从说教。从这个角度出发,游戏类电视节目就是要简简单单,大众化才好。
其次是要有持续的动力。游戏中还需要有一个不间断的动力来不停地推动参与者继续游戏,以满足参与者的基本游戏乐趣,这个就是持续动力。持续动力能让参与者继续游戏,如果没有持续动力,参与者可能会觉得游戏枯燥、无聊,从而停止游戏。
一个悬念、一个优美的故事、一个目标都会诱发持续动力的产生。具体来说,有两个元素可以调动参与者的游戏兴趣,保证游戏的持续动力。
1.观赏性
人们往往会对一个充满视觉震撼力的场面、一段触动心灵的情节记忆犹新。一个好的游戏氛围,如舞台设计的艺术感、融入了高科技手段的辅助设施、合适的音乐音效和配音的烘托,都可能加强游戏节目的震撼效果,使其更具有观赏性。所以我们看到的游戏舞台往往炫目多姿,听到的背景音乐也随着游戏进展有张有弛。这样不但能够激起旁观者想尝试的愿望,还能激发游戏者自身的表演欲望。
2.参与的自由度
游戏之所以称为交互艺术,是它不同于以往的艺术形式,提供了更多的观众可参与、可体验、可改变游戏的过程。这是一般的综艺节目如春节晚会无法做到的。风靡全球的真人秀节目《幸存者》,是美国哥伦比亚广播公司(CBS) 于2000年5月推出的。节目中,十几个精挑细选出来的参与者被送到世界各地的荒凉岛屿、野外,依靠基本的工具维持生存。在这个过程中,他们必须自己寻找食物,并参与各种测量智商、体力的竞技竞赛,每周还要召开一次“部族会议”,抉择出一个淘汰者。这让选手觉得在这个游戏里,可以自由地做很多事情,还可以选择道路,甚至决定游戏进展。其实,这些都是设计者为他们想到的,实质就是在某个地方增加了一个小玩点,但却给了玩家更强的互动性。如果给同一个行为以多种解决方法,那么就会给人自由的感觉,选择就是自由。(www.xing528.com)
二、激发扩展的游戏乐趣
游戏的乐趣归根结底在于令人兴奋的一瞬。这一瞬间来自于压力的不断刺激与压力释放后的结果。人的潜意识深处潜藏着不为人知的战争情结,即对抗、战胜的心理,并渴望被他人所关注。通过游戏、竞赛的假战争情境,使观众的自我意识得到极大的凸显,体验征服者的乐趣。而游戏的魅力之所在,正是人与人之间复杂的竞争关系。
1.问答较量
游戏节目中最明显的冲突和较量来自于主持人与选手。选手参加答题,在某种意义上说象征着对未知事物的挑战。这一点契合了人们渴望战胜权威、主动克服困难的心理。
一方面,主持人的优势身份是节目的一大看点。主持人是参赛选手的考官,是在节目中出题设问的人,是对答案正确与否具有裁决权的人,是预知全局的人,他在相互抗争的这对关系中处于上风。正如观众所熟知的,主持人会刁难选手,他们的言行有时会引导或误导选手做答。如主持人经常会问的“这是你最后的答案吗”、“你确定吗”、“想听一下其他人的意见吗”等,种种疑问会让你对本来有疑惑的问题更加难以确定,有时甚至会改变原本正确的答案。
另一方面,选手的不同表现是节目的另一大看点。处于挑战者身份的选手,要利用自己的聪明才智,不为主持人的诱导所左右,最终赢得大奖。由于选手掌握的知识量与自信度不同,他们的表现会各有千秋,结局也会因人因时而异。这种不可预知的变动性与节目的固定风格、固定模式两相对照,构成了极为有趣的反差。一问一答,答对继续游戏,答错淘汰出局,只要观看这类节目,就会不由自主地置身于这个问答的张力场中。这种看似简单的游戏规则,牢牢抓住了观众的视觉神经,成为此类节目得以流行的首要法宝。
2.人际考验
如果一个选手的知识特别丰富,赢得胜利轻而易举,那节目就无法带给观众更多的娱乐性。这时就需要构建其他的竞争关系来加剧对抗性,以避免节目流于单纯的知识比拼。在知识问答之上加入人际关系的考验,可以丰富节目内容,增强悬念感,使节目更富戏剧性。
另一档行销海外的游戏节目《最弱一环》不同于《谁想成为百万富翁》,它采用的是集体作战的方式,由多名选手共同协作来闯关。但是最终赢得大奖的人仍然只有一个。它要求每进入下一个问答回合之前,参赛者要共同投票来淘汰一名选手,直至淘汰到最后两人来进行对决。而选手一旦被淘汰,即使离最终胜利只有一步之遥,也只能空手而归。在巨额奖金的诱惑下,人人都渴望走到最后,所以选手之间是既合作又对立的关系。尽管优秀的选手能帮助团队积累更多的奖金,但他们的存在对于其他选手而言则是一个潜在的威胁。因此,表现越出色的人就越容易被其他选手排挤。这使得每位选手在答题时都小心翼翼,无时无刻不在心里反复权衡,既要努力答题闯关,又不敢表现得过于出众。这样,竞赛的紧张程度被加剧,人性的弱点、人与人之间的勾心斗角因为这种游戏规则而表现得淋漓尽致。这时考验的不仅仅是一个人的知识,还考验他在社会生活中的人际情商。事实上,节目中人的元素越多,利益冲突越复杂,节目就越具有张力,观众也就会越爱看。
3.内心冲突
游戏节目中最让人惊心动魄的有时并非是人与人之间的较量,而是一个人内心深处紧张的心理斗争。这种内心的矛盾与斗争经常来自于人在得失之间的选择,来自于人性固有的弱点。在《谁想成为百万富翁》中,选手在决定是否继续下一关的比拼时,下一道题的题目及4个答案会提前显示,以便选手做决定。主持人这时会在旁边进行干扰,拿出已经写好的支票在选手面前摇晃,要么劝继续闯关者回头是岸,要么劝知难而退者放手一搏。一些参赛者为了保住既得的几十万元而与百万大奖失之交臂,另一些参赛者则因为放纵了贪欲,却在最后关头功亏一篑。这种贪欲与恐惧的对立,使节目扣人心弦,它导致的结局经常富于戏剧化。《谁想成为百万富翁》的风靡全球,正是在于它充分展现了这种内心的冲突与焦灼状态。
【参考文献】
[1]蔡骐,黄金.电视益智节目的张力模式[J].中国广播电视学刊,2005(6).
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