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数字美学:揭示垃圾DNA的多媒体形态学

时间:2024-01-28 百科知识 版权反馈
【摘要】:《模拟城市》中的市长是个自我陶醉、协同增效式的超级个体。从一定的角度来看,20世纪的媒体聚合的历史倾向于形成一个日益“有机的”、统一的、连贯的整体经验;从这个意义上说,《模拟城市》中的市长就是正处于成长过程中的多媒体美学的合体。任何一种多媒体产品、电影、电视节目、只读光盘都应当着力于其工具和技术之间的关系上。

数字美学:揭示垃圾DNA的多媒体形态学

《模拟城市》中的市长是个自我陶醉、协同增效式的超级个体。从一定的角度来看,20世纪的媒体聚合的历史倾向于形成一个日益“有机的”、统一的、连贯的整体经验;从这个意义上说,《模拟城市》中的市长就是正处于成长过程中的多媒体美学的合体。人类所处的环境日益带有人类的特性:都市化、受文化影响、受管理,随之而来的是旅游者和扮装者的双重要求,他们要求文化形式能够既有冲击力又能滋养、既有现代型的速度又有返璞归真的自我陶醉的乐趣。

新闻、时事、体育赛事以及现在的游戏节目和杂志上的活动的取材来源一般都比电影广泛得多:图形、动画、排版式样、嵌入式框架,格式繁多,非常接近我们所熟悉的多媒体屏幕。数字录音和回放的规则改变了音轨,同样,影像的重心相机镜头转向图形工作站也使视觉媒体发生了革命性的变化。但更为重要的是宏观经济效率、在各传统手工艺行业中成本的降低以及编辑的价值较之记者的价值的上升,这些都是媒体业中的合并和强烈竞争的结果。编制真实状况的程序(actuality programming)和剪辑电影差不多,是一个效果优先的受情感驱动的制作过程。与此同时,残余的新闻价值体系和公司消费者对新闻准确性的要求限制了电视所能维持的那种衡量其表现的外部标准与其自身之间的距离。新闻报道界失去了共同文化就好比失去了一个共同崇拜物,阿恩海姆(Arnheim, 1958 [1938])认为,这是把媒体统一于古老的综合艺术的基础,也是20世纪30年代的有声电影之所以不连贯的原因。如何协调冲击效果和连贯性的要求之间的矛盾特性呢?电视界创造出一种等级秩序,即启用节目主持人,使主持人的声音、广播文稿及播音方法成为把节目组织起来的核心因素。这种方法的风险也是显而易见的,好莱坞的电影《网络》(Network, 1976)对此作了颇为轻松的记录。

这么说,协作式文化还是面临着一个两难问题,它必须解决个性化和离散这两种共存的倾向。商业领域中的多媒体产品有几个特点,一是对产品抱有整体不可分割的设想,二是设计者和程序员之间的对立倾向(Moody, 1995)与产品的分级统一性(hierarchically focused unity)相比处于次要地位。互联网现时的设计的局限性,特别是对插件(为基本通讯程序补充音像、声音和交互功能的小应用程序)的依赖,使文字、影像、声音以分散的小文件包的形式零星到达用户电脑,更加剧了这对矛盾。对此,大多数设计者的反应是企图强化网站的连贯性;他们用多种多样的策略,如利用公司商标、杂志的版式设计、统一的主体以及在可以预测的通道内有限制地利用交互性。经过调节后能够适应数据库编目的通用分类的搜索引擎和信息机器人(infobot)(即有学习能力的、可以自我调节以适应个人偏好的搜索引擎,雅荣·拉尼尔将之形象地定义为“把一个用户随意表露出来的性格特征隐藏起来、不让该用户知晓的电脑程序”[Larnier, 1998])企图以超个体用户为中心建立一个连贯的分类体系。以办公任务为中心而设计出来的图形用户界面和工作站成就了这样的一个幻觉,即网络世界的中心总是一个有自主权的个人,此人扮装游历于游戏世界中,在此游戏世界中此人既能掌控环境又能把握自我。网络就是以这个社会工程所造就的超级自我为中心而有效组织起来的,对这个超级个人来说,所有纷繁的变化都可以分解为自我和他者,这个自我有如至高无上的帝国君主,在鼠标的咔哒声中把一切异质同化为梦寐以求的同质的稳定状态中去。

混乱的交互模式基本上只能强化运转不停的世界中的这个自我促进的中心,以交互性的烦乱的快乐交换功能性的普遍存在。艺术家的网站——如马克·阿美利加的《格莱迈特朗》(Grammatron, 1998)——以其令人迷狂的眼花缭乱的效果再生产这个自我消费、自我陶醉的主体位置。若要创造出一个像《乔迪》(Jodi)这样的概念和技巧都十分高雅的网站则需要不同的策略;在《乔迪》中没有什么待解之迷,也没有什么待发现的意识形态。它只有零星的驱动力;它只有一系列动态的关系,访客的稳定性和注意力得到解放;它直接连接网络象征、网络协议和网络通信量,给网站以不断变化的理由和不断变化的图例,同时也容许网站表明,存在着使新的交互对话成为可能的一个当场和一个当下。与此有很大不同的是,比格斯(Simmon Biggs, 1998)为网络版的《中国长城》(The Great Wall of China)所设计的生成转换引擎(generative-transformational engine)也是一个传播引擎(dispersion engine),它从卡夫卡式故事的词汇和句法中喋喋不休地发出十分偶然的表述,这种表述的随意性所唤起的恰恰是普通的交互经历所缺失的特质。像《乔迪》和《中国长城》这样的作品一般并不关心信息的完整性,而对实际生活中的对话所必备的环境尊重有加。这样的作品产生出一系列不受控制、无法管理的偶发图像和声音,显然是出自可以定位且有意义的语义域。然而它不像摄影术那样紧紧抓住以另一种方式便无法记录且即使能够记录也无法管理的一大片闪闪的风中落叶;它情愿为了偶然出现的联系而牺牲语义。

许多网站的问题是对意义过于痴迷,更具体地说是痴迷于某一种特定的思维模式中的意义:意义即信息,意义即连贯性。任何一种多媒体产品、电影、电视节目、只读光盘都应当着力于其工具和技术之间的关系上。然而它们却常常求助于看上去简单、直观且经过试验证明了的旧有文化形式的模型(如插图本百科全书或好莱坞电影),在任何一种新的媒体中都套用司空见惯的策略。在互联网中,就终端用户而言,大多数网站都有一个运作体系,把图像、声音、交互性和编码都收归己有,然后转换成常见的文本或信息形式,使其结构化,化作连贯的、自我复制的实体,这样的实体可以操控,协调一致,但却是死的。这样的体系把用户的经验塑造成有序连贯的,利用流动的概念把观众引入自我封闭、自我指涉的管道,其结果总是业已被编码了。(www.xing528.com)

连贯性意味着自主性;“有机的”作为一个美学术语蕴涵着这个思维节点的源头。美学中的有机论(organicism)出自歌德形态学概念:单一的本质在个体的发展过程中展开,所以某一植物的种子、叶子和花出于同一个设计,具有一致性,而它们的一致性比它们之间的差别更重要。有机理论仍然在利用这个已经过时的比喻,把对美学形式的探求引向对一致性的探求,在韵律、词汇、绘画笔法等微观之物中反观宏观的结构设计。有机论的比喻暗示艺术作品是独立完整的,只受其自身内部动力的影响;就此而言,它理想化地拒绝了艺术必须有用这个经济要求(参见Bowie, 1990: 98—99)。然而,在日常事物美学化的时代,有机论变成了无用商品的合理借口,使无用商品成为符号经济的纯粹产品。在英国的艺术院校里,特别是在设计院校,在一定程度上也出现在美术院校里,我们往往促使学生根据这种模式进行创作,鼓励连贯性、完整性、局部与整体的协调性以及从一个局部到另一个局部的流畅性,不鼓励不连贯、不完整、利用互不相关的部件拼装的作品。我们也不要求学生在创作中参照逼真性或新闻准确性等外部因素:重要的是作品内在的连贯性,至于作品可能一点也不像任何活的或死的东西,这倒是无关紧要,有时可能还会有人和蔼地表示赞成。我们鼓励的是那种在协作式公司中随处可见的模式,把内在的连贯性置于经验的有效性之前。

工程领域也和艺术领域一样,当前信息社会的文化把平衡(即能够保持系统平衡的反馈和控制环路)看得高于一切,并在人口压力和环境压力下保护其完整性。这种平衡的完整性是遗传学生命科学的核心,是认知科学神经生物学的核心,是信息科学情报学的核心,是解构和艺术教育的核心。其共同基础是个人主义这个社会文化神话脑科学,正如其名称所示,只关注大脑,与环境无涉,而这个环境中的最重要的部分是社会。信息科学把消息看作是发生在个人之间的事件,而不是社会流。空洞的文本假定读者是有个性的,把读者的个性当作阅读的效果,同时也是这个效果的基础。然而,弗里曼·戴森(Freeman Dyson, 1988)却认为,我们处在这样一个时代,在几乎所有科学领域中,如果我们想发现在这些领域中起作用的意义和力量,我们就必须研究人口和生态,而不是研究个体样本。因此,人工智能是十分愚蠢的:人工智能所模仿的是个体的大脑而不是交流网络,交流网络中的任何一个大脑都只是一个交叉点而已。

戴森还指出了“垃圾脱氧核糖核酸”现象;有研究发现,人类80%的脱氧核糖核酸都不起任何作用,只是搭便车而已(Dyson, 1988: 94ff)。对戴森来说,这又是一个证据,可以证明生命和复杂性是同义的;达尔文提出的长满青草的岸边上的形形色色的相互关系以及把脱氧核糖核酸看作是一团交互作用的核苷酸的新脱氧核糖核酸模型,可以用复杂性和多样性得到很好的解释,而用信息处理中的效率模式则不容易解释。且容许我冒个险,用类比法提出我的观点:如果人类思想的80%也是垃圾,毫无目的、毫无价值,好比堵在耳朵里的鸣音,那又如何?然而,那荒唐可笑、毫无用处、尚不成熟、毫无目的的废话却是思想可以从中演化出来的原浆。无论是思想还是多媒体中,强调目的、强调连贯性的模型断然拒绝了这种演化的可能性。我们且扩大一下这个类比的范围:网上冲浪是否就是这个电子人社会的白日梦?控制图像、思想和白日梦的流动不就是企图停止这种演化吗?数字美学需要拿出比公司网站更有意思的东西来,也需要批判性地指出其欺骗性的平淡状态和全球性的野心。仅仅颠覆主宰之物是不够的。在主宰之物空出来的位置上,我们必须能够想象出一个不连贯的、不完整的、不自主的作品。不过,这样的作品也必须能够担当得起电子人文化,这个文化的范围超越了个人、超越了超个体化主体的领域。同理,美学必须超越艺术品的有机统一性,接受创作的社会过程。只有这样,我们才不会重复视听媒体的灾难历史:一个又一个失败的体系层层累积;只有这样,我们才可能避免更恶劣的结果:为了实现真正连贯一致的虚拟空间,模拟并累积虚拟化的主体性和公司游戏世界中的被控制的社会。

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