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人体生物芯片:数字美学与未来生存

时间:2024-01-28 百科知识 版权反馈
【摘要】:我们的责任不在于延续,而在于如何根据过去生活在现在,在于如何生存下去,为将来保存可以依靠的根基。这是一个真真切切存在的电子人,因为这样的公司不是人的组合,而是机器的组合,是信息、硬件、话语和实践的有组织的串连,是一台庞大的处理机器,其雇员和消费者只不过是它的生物芯片。

人体生物芯片:数字美学与未来生存

在数字文化中,认识论上的突破创造了网络意识,这业已发生的一切使我们入迷;然而,我们也知道,过去对我们之所以重要是因为过去是现在的知识来源,是一种隐秘的结构,可以把我们企图梳理的不同类型的经验串连起来。最为重要的是,我们知道我们所面临的问题是未来问题;面对这个未来,我们在情感上带着欲望和焦虑,在理智上带着希望和恐惧。用本雅明的话来说,“在过去几代人和现在的一代人之间有一个秘密协议。我们的到来是期待之中的事。和我们之前的每一代人一样,我们这一代人被赋予属于过去的微弱的救世主的力量”(Benjamin, 1969: 254)。对于过去和未来,我们都有一定的责任:对于寻求公正和记忆的前辈们,我们是其后裔;对于建立意义和价值网络的后来人,我们是其意义和价值网络之框架的源头。我们的责任不在于延续,而在于如何根据过去生活在现在,在于如何生存下去,为将来保存可以依靠的根基。但是,同样十分清楚的是,此中的“我们”是虚假的。

我们所掌握的经济工具和统计工具都表明:在环太平洋地区、欧洲经济共同体北美自由贸易区,富人(处于上层的40%)越来越富,穷人(处于底层的60%)越来越穷;在不断变化的世界中,教育是改善人生机遇的重要途径,但教育密集地集中在某些区域,不发达地区只有最差的教育,于是便产生了永久的底层阶级。在全球信息经济中,非洲是编外一员;为了弄到零星的一点援助,非洲人口中的绝大多数卷入了残酷的争权夺利的派系斗争。在珠江三角洲、班加罗尔等地区以及在世界各地的妇女人口中,新工作机会大量出现,这将抵消农业和制造业的解体所带来的影响;然而,她们为此付出的代价是,她们的权利和工资被固定在很低的水平上,只有欧洲经济合作与发展组织(OECD)国家在信息化发展初期的几十年里的工资水平和待遇的50%,有的甚至只有20%。这些数据与技术变化只有间接关系。在这种新的资本主义中起主要作用的因素有:追求短期利润,以家庭为基础或以公司为基础的社会福利制度的解体,工作外包、海外生产、工作转包、临时雇用等方面的不断发展。在这些因素中,协作管理的公司处于核心位置。这是一个真真切切存在的电子人,因为这样的公司不是人的组合,而是机器的组合,是信息、硬件、话语和实践的有组织的串连,是一台庞大的处理机器,其雇员和消费者只不过是它的生物芯片。

尽管政府仍然声称掌控着权力,但国家之间为了国家地位或本国国民谋福利而产生的竞争与各国政府在跨国公司的计划中谋求优惠位置的努力,二者之间的关系日益密切。无论是左翼还是右翼的无政府主义者,只要他们密切注意到公司组织的结构调整和工作模式的变化,他们都将感到无能为力。早在1994年,批判艺术乐团(Critical Art Ensemble)就曾提出,大公司已经呈现出游牧式的、后国家(post-state)形态的网络特征:流动、不定、横向组织而非纵向组织、在开发环境中反应灵敏且具有前瞻性。正如德兰达所分析的军事部署新模式一样(de Landa, 1994),现在的大公司利用新的电讯技术,较之20世纪的任何时候,在横向组织方面变得更加民主(Hiltz and Turoff, 1993; Sproull and Kiesler, 1991, 1993)。产业界的这种横向组织、咨询式管理模式对不断变化的消费需求十分敏感,这种模式已经成为几乎所有公共机构的样板,只有那些为不断增长的底层阶级提供日渐枯萎的公共支持服务的机构例外人类雇员和消费者在反馈循环中的配置被整合到信息流中,在多变的环境中的不断演化和再生产的能力,明确的人类领导能力和人类责任的丧失,这一切使得协作式管理的公司成为我们这个时代的真正的自动化控制的机体。像《独立日》(Indepence Day, 1997)这样的电影企图重新赋予官僚以尊严,以怀旧的形式回到过去,那时公司的精神核心尚处于公司实体中,且公司和其雇员一样具有行动和创造的能力。然而,个人主义的工薪阶层英雄梦已经成为明日黄花。技术乌托邦主义者期待着人能够化为人性化的、超个人的人和机器混合体,但他们的梦想在一个更大的非人性化的范围内已经被淘汰了。我们的历史已经超越了我们的想象。已经到来的网络化的电子人所带来的不是一个新乌托邦的黎明,而是事业和生活选择自由的大规模下降、可能无法逆转的巨大的生态破坏以及在20世纪90年代差一点又酿成种族灭绝的全球范围内的对人权的侵犯。

这种状况是任何网络意识赖以产生的条件的预演;如果网络化生活中的数字艺术的作用必须符合他们赖以产生的物质条件的本质,那么这种状况是值得重视的。卡斯特尔斯(Castells)近期对信息社会的研究在数字文化分析领域中可能是最重要的成果,在此,我采用卡斯特尔斯的观点,把“物质”看作包括“自然、被人类修饰过的自然、人类创造的自然以及人的本质”(Castells, 1996: 15)愈来愈明显,公司的工作对象不是来自被人类拓殖的自然中的原材料,而是人类社会特有的那些符号、数据和工具,是来自人类环境中的原材料,是人类。最明显的例子是那些从事金融、旅游、零售、媒体和通讯的公司;在(超)发达世界中,这些行业是就业率增长最快的领域。在新的世界经济的三大区域中,制造业和农业这两个就业部门处于停滞和衰落状态,但即使这两个部门也可以说在渐渐地从必需品和奢侈品的生产转向符号的生产。不管它还干什么其他事,协作式管理的公司都是一个生产意识的实体;无论它还生产什么别的东西,它总是生产身份,主要是品牌身份,但在其生产过程中,它也造就了协作管理的人格,造就了一种公司意识。

如此,协作式管理的公司也造就了新兴的网络化意识的先锋,这就不足为奇了;这似乎是技术决定论者眼中的极端空想主义的否定形式。公司内部以电脑为媒介的通讯被引向利润动机,与市场领先和市场份额等中介目标相结合,根据这样的目标,任何短期利益都可以牺牲,为公司的中期生存和长期发展让路。通讯过于受制于经济,因此公司的结构中便演化出带有后现代分裂主体特征的一种意识。文化研究往往避开工作场所,宁愿在家庭和休闲领域中发现文化,认为这样就不太会把女性文化排除在外,这可能部分是受到了“个人的即是政治的”这个口号的影响。然而,在20世纪90年代,在某些关键阶层的人口中,工作和文化密切相关,日益成为同义词,在他们醒着的时候如此,甚至在他们睡眠的时候也如此,对于男性如此,对于女性尤其如此。通讯、辩论、社交和休闲等方面的习惯在这两个区域中渗透,这是手机和家庭上网普及后工作和休闲日益交叉渗透的结果。工作和休闲的界线消失了(戴维·伯恩的《真实故事》[True Stories, 1976]中有人说,“我们正在失去周末的概念”),雇员中的旧的阶级忠诚转向竞争性对抗和游戏。随着私秘领域的丧失,工作和休闲之间的界线模糊了;消费则变成了信息产业和娱乐业中的一种自反性的劳动力再生产,而在教育行业中早就如此了。协作式管理的公司鼓励游戏,不仅在广告软件行业中的创新人才中如此,在从银行业保健业的各行各业中也都如此:角色模仿,模拟训练,在人际关系训练和质量控制中经常使用假扮角色的手段。工作人员之间的竞争、讨论的开放性、最后一刻才拿到手的生产计划等,这一切都围绕着一种扮角色、玩游戏的精神的建构,这种精神使公司能最大限度地利用雇员的各方面的能力。

工作与休闲的界线的松懈以及工作中引入游戏促使游戏扮装、角色扮演、模拟训练和第二自我(alter ego)从公司内部开展到整个外部世界。卡斯特尔斯提出,在贫民窟、落后的小镇以及全球化大城市的贫民区中处于边缘的穷人当中存在一种“紧迫文化”(culture of urgency),这是世纪末的公司文化的永恒性的反换命题(obverse):

我们这个新社会到底是怎么回事?加拉加斯〔19〕和别的地方的坏小子比我们理解得更快吗?新的帮派身份是否就是公共超个人主义(communal hyper-individualism)文化?说它是个人主义,因为在如何得到即刻满足的心理模式中,只有个人才是一个恰当的计算单位;说它是公共主义,因为它需要一个正确评价和相互支持的环境,这样这种超个人主义才能成为一种身份,即经过社会化之后而成为一种价值,而不仅仅是一种毫无意义的消费。(Castells, 1997: 156)

许多因素造成了这种自恋式的社会化过程,20世纪80年代对残余的工人阶级组织的精心地分解也许是其中最重要的因素;把壮观的消费当作团体身份,这种全新的、引人注目的现象所具有的特点似乎与新式公司中的协作式自我陶醉者的社会化过程的特点如出一辙。在生存农业向商业农业转变失败之时,在福特式(Fordist)社会向信息社会转变失败之时,在每一个全球性的网络都可能经历的置换过程和分配过程中,比较自主的身份消失了,这时,对关注的要求和对自我的强调就具有了必要性,是应当追求的。这样便导致了主体性在游戏世界中的分布的不断摇摆,这便是我上面所说的易装模仿(transvestite masquerade);在相反的方向上则是观光客式的对理想自我、理想角色和理想的精巧行为的不断吸收,这些理想的自我、角色和行为被用以维护处于观察位置上的自我(the observing self)的特权,在经验层面上表现为日益真实、日益自我关联(self-involved)的体验,而自我本身则变成了内省对象和自我改善时尚的管理规则。他人只是作为自我的冒险经历中的衬托而存在,社会环境被非物质化,为以消费资本主义为依托的自我陶醉寻求支持。这样的主体建构从本质上说是怀旧式的:其目标永远是找到一种丰富感和满足感,而这种感觉永远存在于无可挽回的、日渐减弱的怀旧梦中,或者存在于穿越同样是无穷无尽的商品流的过程中。获得这种感觉的途径是通过把它对丰富的渴求吸收到公司母亲的怀抱中来;在封闭的系统中,它的愤怒和要求总能得到认可,因为这些愤怒和要求是公司创新能力的原料,因为这些愤怒和要求是一个创新策略成功与否的可见标志。贫民窟中的抵抗文化对公司构不成任何威胁:他们的激烈、壮观的消费也回馈到公司的循环中来;每一双耐克鞋都可能毁掉一条能够证明某营销策略成功的证据。

为了公司的发展,个人的生存和身份被牺牲了:作为未来之前提的人类本性被杀戮在管理网络的祭坛上,正如林德伯格和圣—泰克絮佩里为了赶时间而不惜自我献身;飞行员与飞机的一体化是个技术象征,这个技术象征是这种与时间表彻底合一的认同感的唯一支撑。在这些划时代的航行中,后人类(post-human)的进化开始了;对于新社会性的演化,这是个必须的过程,但它的实现是以生命为代价的。网络文化(特别是美国的网络文化)中充斥着新自由主义经济学的论调,这种论调是恶毒的谎言:越来越多的小企业堕入从越来越少的超大型公司转包合约的怪圈,为他们提供产品;新自由主义经济学的这种关于飞行和牺牲的叙事就是为疗救这些小企业服务的。这种叙事仔细地模仿着意识形态的细节,把自己当作参与企业文化的游戏世界的条件,而不是关于实际经济状况的描述。机器时代把技术熟练工人的活动填入机器的规划中,技术熟练工人的活动便是劳动消亡的抽象过程。专家系统(expert system)对职业人士的专门知识也在做同样的事情。现在,公司中以电脑为媒介的通讯可以用来下载经理们的管理知识和组织知识,可以用来联合发明家和符号创造者的创造游戏。莫拉维克曾幻想过电子合成人的来世,而今的协作式管理公司中真真实实地存在着一个庞大的、更有效率的电子人;这个电子人如此庞大,以至于我们还没有意识到我们作为企业文化的参与者或作为消费者,我们实际上已经变成了形成这个电子人的躯体的新的分布式处理网络上的生物芯片。与此同时,正如拉什和厄里所言(Lash and Urry, 1994: 14—16),作为反馈回路和生物芯片,我们保持着一个不断破除传统的过程;这个过程解放了社会能动者,且使他们只能够通过指涉他们自己的自反性的、认知性的生活,同时指涉一种自我阐释的“美学的自反性”,唯此他们才能够验证自己的活动。前者可以通过自我陶醉来进行表达,而后者则要求有这样一种意识:任何阐释的前提都必须是共享的;个人的自主权在自我意识的关键时刻处于风险之中。(www.xing528.com)

玛丽·路易斯·普拉特对18世纪和19世纪的科学旅行和情感旅行文献的分析可以看作是对这一转变过程的考古挖掘。她的一个核心观点是“反征服”(anti-conquest),这个观点指的是“再现的策略,欧洲的资产阶级主体企图通过这样的策略保护自己的清白并同时维护欧洲的霸权”。她是这样解释这个主旨的:

我认为,在帝国前线的文献中,博物学家的显而易见的清白在征服之罪恶的衬托下才有意义,征服之罪恶是博物学家永远都想摆脱但又总是摆脱不掉的,哪怕这只是为了再次与征服之罪恶拉开距离……旅游话语(the discourse of travel)产生于自然历史同时又产生了自然历史,这种旅游话语引发了一种强烈的渴望:渴望能够找到一种不用征服和暴力便能达到占有目的的途径。(Pratt, 1992: 57)

通过文字能力的特权,旅行叙事的这种向旅行者的转向变成了使贸易的残暴抽象化的方法。旅游所提供的那种自由使航行者能够像穿越商品目录中的空白条目那样横穿被编上标识的空间,把世界当作一个画册或标准的长方形取景框中的地图来加以体验,他们总是被排除在他们看到的情景之外。

这便是吉卜林的《斯托基公司》(Stalky and Co., 1914a [1899])结尾处的情节:不在场的斯托基的英雄业绩以寄宿学校中开玩笑的语言重述出来,正如基姆〔20〕在控制中亚的帝国主义权力大游戏中刚进入脚色便反复声称“他所喜欢的就是为游戏而游戏”(Kipling, 1914b [1901] :4)。两者都伪装得十分巧妙,而正是这种伪装使游戏成为可能;两者的运动都是隐形的,在异域世界中光荣地暗中行动——在这个异域世界里,男性之间的社会共谋关系不显山不露水地出场了,恰如《斯托基公司》中的英国国旗,“被叠起来,神圣地收藏在一边”(Kipling, 1914a [1899]: 244)。尽管吉卜林的作品大多是关于道德规范、帝国秩序和工作准则的(Islam, 1975);不过,游戏的原则、自由精神的道德法则以及他们到底是为了谁的自由才忠诚于游戏规则这个比人类更强大的力量的,在很大程度上这才是吉卜林作品的活力之源泉。对邮件的神圣不可侵犯特性的暗示保护了他们的清白(乃至他们对暴行的天真)。

孤儿的身份(至少在没有父母监护的寄宿学校里如此)和单身身份相结合,鼓励独立自主特性在旺盛的生命力中以及在过去和未来中的生长。即便是当下的旅行也受制于落地无声的猫步和不留形迹的窥视。唯一重要的是游戏世界里的同伴:只有在游戏世界里,伙伴们才能理解你的决断、你的暗语和你的尊严,只有在这个世界里他们才能理解你的行动的现实意义,只有在这个世界里(而不是在一个国家内地的居民当中)旅行者才能到达绝对互利互惠的目标。但这个同伴既依赖记忆(但这种记忆只有在游戏完成后的同伴联谊会上才能实现)也依赖着与未知世界的直接交易。但被重述的故事则总是已知的并且是间接的,所以斯托基的英雄业绩被颂扬的时候斯托基本人不能在场;其他人也都只能等待不在场的机会,自己英雄事迹才会被颂扬。这便是自有其规则的孤独游戏。

自我只是其成功的目击者,独自一人担起发布命令的担子,闷闷不乐地享受过去成功的辉煌,尽管城中居民享受着你给他们带来的一切,但他们并不感谢你,他们甚至不知道你的名字:在键盘上,在屏幕前,你却竭尽全力为《模拟城市》(SimCity)中的公民们谋福利,谁感觉不到你的责任给你带来的悲哀?麦克西斯公司(Maxis)的这款游戏使众多玩家如痴如醉,非常成功,其受欢迎的程度历久不衰,它的成功得益于发号施令权力的孤独的威严。这款游戏要求你在轴线网格组成的平面上模拟出地形地貌,建好服务设施,迁入人口,建成一个小城,而你就是这个小城的市长。一系列的大人物可以通过文字为你出谋划策,但你基本上得完全依靠你自己。小城人口很少,基本上看不到人,但如果这些为数不多的居民把你选下市长宝座,这便表明你失败了。这款游戏图像清晰,没有采用一般的电子游戏惯用的打打杀杀的竞争规则;《模拟城市》已经成为教育类游戏(edutainment)的样板。它衍生出很多书籍,在专门的游戏迷杂志上衍生出很多专栏,还衍生出至少两个网络讨论组。它的教育价值是毋庸置疑的:根据凯文·凯利的调查,它被用于城市规划人员的培训,甚至还被用来模拟研究实际城市规划(Kelly, 1994: 234—236)。游戏中的小城人口稀少,比较奇怪,会使人想起皮埃罗(Piero)的理想城市和城市的卫星遥感图像,不过这却种下了重要的种子。

这个虚拟小城不是一个受监控的空间,而是一个游戏世界。它同时兼具扮装参与(你是市长)和旅游者之冷眼旁观的双重主体性;在这个世界里,光标可以冷酷无情地自由移动。不用说,该游戏复制了北美小城市的意识形态前提,也复制了北美小城市的城市规划特点。毫无疑问,它将完美的反馈装置输灌到对反应灵活的公民进行管理的习惯中来。这个游戏所占有的空间无疑是冷漠的界面这个超个体化的空间。这款游戏的吸引人之处在于它把规则再现为十分独裁的形式,倒退到了过去的城邦和封建割据的社会秩序之中。这样的世界即使仍然有待创造,但这至少是个能使旅游者感到自如的世界。这款游戏规模庞大,模拟的是人类地方性区域,这样的区域世界是可知的,它的排列组合是可以预测的。在这个范围内,只要在虚拟居民中举行民意测验,它就能够提供共同感觉的经验。显然,这是权力经过商品化作用后的变形。成功的游戏情节被保存下来并被复制后便成为其作者之存在的活生生的证明,成为丰功伟绩的不可否认的象征,成为以其设计者的形象而存在的完美世界。通过扮装,小城的市长和基姆与斯托基一样,与族长和农夫可以融洽相处;通过旅游,扮装者却又不可能完全成为这个世界中的一员,总是在寻找那些不在场者的无条件的爱。数字化的游戏玩家的狡黠既给他们以自由又给他们以束缚,《模拟城市》正好抓住了这种摇摆的特征。这款游戏为生活在公司电子人(Corporate Cyborg)中的人提供了绝好的训练场所。

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