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数字美学:阅读与冲浪的趣味体验

时间:2024-01-28 百科知识 版权反馈
【摘要】:现在,公共阅读在图书馆里已经沦为一种工具和手段,甚至“优秀读物”也在制度上或社会上获得了一定的信誉,但娱乐性作为知识阶层的对立面始终牢固地存在着。优秀读物企图追求那永远不可能完整的身份,公共读者企图把可管理的世界客体化;从阅读社会学的角度来看,网络世界的游戏性克服了这两个问题,转而在游戏神话中寻求把各不相同、互不相关的自我联系起来。

数字美学:阅读与冲浪的趣味体验

16世纪90年代,只需花一便士你就可以进入莎士比亚的球形剧院看戏;在那个时代,人们把啤酒作为早餐,一便士可以买到一夸脱淡色浓啤酒。两个世纪以后,买一本小说需花两先令三便士,这笔钱可以养活一个工人家庭一两个星期(Watt, 1957: 42)。伊丽莎白时代的戏剧舞台最受欢迎,此后欧洲再也没有如此受欢迎的舞台了,这不仅是指剧院方极力想吸引更多的观众,更主要的是,它的票价是贫困潦倒的人也能承担的。英国革命之后,剧院转向室内,转向高档,戏剧本身也从“戏”转为“剧”。这时的戏剧高度严肃,展现精致优雅才智,弃绝了中世纪嬉乐互娱的传统。但大众文化的娱乐性依然如故,尽管对大众文化的管理十分严格。现在,公共阅读在图书馆里已经沦为一种工具和手段,甚至“优秀读物”也在制度上或社会上获得了一定的信誉(尤其是在20世纪,任何形式的阅读在人们的眼里都强于大都市里任何形式的声像文化、强于殖民地中任何形式的口头文化),但娱乐性作为知识阶层的对立面始终牢固地存在着。

如果说心理小说是一种起源于个人隐私领域的典型形式,索引是起源于公共领域的典型形式,那么娱乐性阅读也历经了几种典型形式的更迭演变:谜语书籍、画报画刊、角色扮演书籍、插图言情小说;最具有娱乐性的也许是报纸上的文艺副刊栏目(feuilleton)和漫画。这种与插图作品或主要部分为图画的作品相关的阅读模式经久不衰,它充分证明了一种以娱乐消遣为主的颠覆性文化的存在。从《苏斯博士》系列丛书(Dr Seuss)到《你好》(Hello)的演变过程,在某种程度上是流行文化的大旅行过程。它娱乐性地结合视觉实用技能(如家庭装饰、服装)、社会名流、复杂的排版和设计语言、智力游戏、互动的可能,这种结合的密集度毫不逊于兰姆(Charles Lamb, 1935 [1823])赞美过誉的柯尔律治的注解。把这些简单归类为浏览是不够的,但如若简单地反其道而行之,在社会学上把趣味性浏览重新估价为一种自信的民主和广受欢迎的娱乐,这对它也不能产生任何裨益。娱乐性阅读模式及其潜在力和局限性对于互联网多媒体的阅读来说都是具有中心意义和价值的。

私人阅读和公共阅读中的互动都是对话,但这种对话却是无声的。在阅读优秀读物的时候,读者的内心总是有书中叙事的声音;尽管叙事声音中的词句不是你自己的词句,但你所听到的是自己的声音:这体现了自我丧失与假想中的自我复归之间辩证关系的一个侧面。就公共阅读及作为工具性阅读而言,对话发生在自我与被建构为客体的世界之间。这个客体世界是一个不断重组的知识世界,你此时听到的“心声”总是来自于外部的一个“知者”,它知道一切,但在文本的字里行间和图书馆的走廊通道里它却一直回避着你。但是,娱乐性阅读就如读书给儿童听:仿佛一种伪装,明知其不真却甘为之劳神。娱乐性阅读在身份和控制欲之间保持同等距离,把我们引入幻想世界

幻想最大的特点倒不是隐私性,而是在于它能够让我们在某一特定情节中一下子体会多种角色(参见Freud, 1916; Rodowick, 1991)。以实际存在的(尤其是社会性的)世界为蓝本,勾画出一个游戏世界,这使游戏的无穷无尽的特性成为可能。游戏冲动的传统定义中没有任何结局的意思,无所谓故事结尾,也无所谓什么目的。但游戏性的阅读却有时空上的限制。一般说来,游戏性读物是循环性的,这并不罕见。《芬尼根守灵夜》(Finnegans Wake)是研究超文本的学者最常引用的一例(这也许是麦克卢汉这位研究乔伊斯的著名学者在这方面为我们留下的又一笔遗产):在这部小说中,词语关系的空间化(而不是典型叙事中的时间关系)和全书的循环结构把文本的空间扩展到无限。于是,便生成了一种循环性的强化结构来防御那虎视眈眈、充满敌意的环境——一个失去了艺术的世界。游戏性的阅读拒绝了公共图书馆作为工具手段的阅读/主体性模式,拒绝了世界的客体状态,同时也拒绝了游戏之外的一切,拒绝那种受制于规则的(因此是可操控的)与他者之间的关系,无论这个他者是自然还是人。

游戏模式的阅读取得的成功与它在文化上所承受的蜂拥而至的嘲弄和谩骂正好成反比。20世纪90年代初,研究这种游戏性的文化界面的价值以及这位新伙伴(socius)所展现的乌托邦式的想象力的著述越来越多(例如Heim, 1993;Kelly, 1994;Laurel 1993;Rheingold,1993;Rushkoff, 1994)。互联网的惊人容量以及网上互动操作的轻松简便的确十分令人振奋。优秀读物企图追求那永远不可能完整的身份,公共读者企图把可管理的世界客体化;从阅读社会学的角度来看,网络世界的游戏性克服了这两个问题,转而在游戏神话中寻求把各不相同、互不相关的自我联系起来。这就是多用户网络游戏(MUDS)的世界,它是个由游戏者们自己开创的游戏空间。在这个游戏空间,世界以及关于世界的叙事一般都以实时文本的形式呈现在屏幕上。

然而,即使在意在演化新游戏规则的游戏中,游戏者也不能避开游戏规则。在人际互动的游戏世界中,表面的无序状态实际是由一系列规程操控的:你要获得参加游戏的许可,你要有不断重复的冲动,你一门心思想通过魔法控制别人、控制游戏世界、进而赢得胜利,同时也在这个过程中控制了自我。游戏新手的遭遇最能说明问题:刚刚进入一个新游戏时,你的天真的询问多少次被简洁而耀眼的几个字母截然打断:RTFM——去看该死的手册(Read The Fucking Manual)。网络社区的自我调节如果不是恃强凌弱的产物、如果不是管理员积极协调的结果,那么它始于个体对集体的屈从,这是一种公民公决的、两厢情愿的集权主义,是一种受管理的人格的一如既往的服从(也有人从积极的方面,把多用户网络游戏和面向对象的多用户网络游戏当作规范活动,参见Baym, 1995;Bromberg, 1996;McLaughlin, Osborne and Smith, 1995)。游戏性的阅读并未摆脱个体化,它愈想摆脱就愈会惹上这个幽灵。社会性就是在各不相同、未经消化的个体化的基础之上建成的,所以游戏世界的操作并非是一种伙伴关系,而是敌对关系,游戏世界并不是一个社区,而是竞争。在这样的竞争中,游戏世界成为控制的猎物,同时也成了获得控制权者的奖品。意外的是,这个充满对立的唯我社会性通过令人生疑的集体团结机制,反反复复、不知厌倦地复制性别歧视和种族歧视的二元对立结构。由于时空上受到限制,游戏性无法与这些二元结构竞争并把它们转化成辩证的对立关系,那样等于是设想游戏世界具有自己的历史,但实际上游戏世界里却是空间主宰了时间并把时间空间化了。这个由距离构成的另类的物质世界是个避风港,使得游戏者们能够撤入一个宽恕、纵容的自恋式的母性怀抱,逃离那个由反乌托邦式的距离主宰的父权社会世界。这样一来,它便在这种母性的形象中安了身,但前提是从不质疑父权权威,对它注定只能抵制,不能反抗。

这个母性的世界既不是一个母权统治的乌托邦空间,也不是那个被他者化的、最终所指的充满激情的“女人”意象。它和现实中的女性更是没有什么联系。如果说私密性的阅读是一种退缩和逃避,是一种体现了摒弃/认识辩证关系的婴儿式的自恋,那么这个母性世界中的退缩和回避则更深。游戏以一种不可思议的方式,把优秀读物的自我摒弃和自我消融与公共阅读的工具性目的结合在了一起:对游戏世界的心甘情愿的臣服并不是自我的丧失,也不是自我摒弃,它意在逃避责任,但却又不放弃“自我”这个用于控制和操纵的器官。游戏运行于一个幻想的空间、一个“仿佛”的天地,它以一套共有的代码取代了图书馆的理性社会世界,整个过程自始至终全然匿名,这种匿名性是游戏的许可证,但它却根植于幼婴般的对顺从的需求。游戏者沉醉于游戏世界的运筹定夺,但实际上他们早已弃甲归田,进入了实无一事挂怀的极乐之中。

社会的协作管理所追求的理想形象是一种不存在“工作场所民主”的工作组。游戏世界实际上就是大批处理的数据,但游戏世界却在仿效它有意回避的东西:以新的方式组织起来的公司办公室。充满对立和竞争性的网络连接把对个体的奖惩以对话的形式重新呈现出来,但游戏始终只是在文本世界中进行,所以对话只是对话,奖惩不会成真。跨国公司以幼稚园的创造性活动为其智囊团的样板,变成了一个母性家长。正如劳里·安德森所唱的那样:

正义不在之时,总会有武力

武力不在之时,还会有母亲……(www.xing528.com)

抱着我吧,妈妈,用你长长的臂膀。

用你那自动化臂膀,你那电子臂膀……

你那石油化工臂膀,你那军事臂膀。(Anderson, 1982)

这个妈妈一样的公司纵容孩子,听任他们拿食物打架,听任他们穿着大短裤;这样的情形尤以硅谷为甚,因为这个地方正是一个孵化可交易商品的托儿所。这也许与大学里的白人小青年的爱好不无关系:他们酷爱重金属音乐,酷爱都市化的、有阳刚气的嬉哈文化(hip-hop);在娱乐室里,他们看上去像是装出一副强悍样子的顽童,手里扬起装有妈妈许可信的信封。协作人格自我沉醉在这种被限制在许可关系中的自由中,这种许可关系不断通过对游戏玩家的称呼和命令,把主体性改造为个体性。

文本化是私人阅读和公共阅读模式的基础,它的活动在游戏世界中有所改变。在游戏世界中,你被称为游戏玩家,以文本化的自我参与游戏。自我在游戏世界中已经文本化,但是这种文本化并不允许自我在文本世界中蒸发、消融,它只是对适合文本需要的互动和社会化的模式给予支持。文本化的自我(拉康的“je”,弗洛伊德的“ich”,英语单词“I”等,这些词在语言里以及任何意义的象征体系和社会化的象征性体系里都表示自己)无论用什么奇奇怪怪的词来表达,都只有“我”的意思,舍此并没有任何其他固定的身份。自我被非物质化之后,被重新编码为其轨迹上的一组坐标,其功能被简化为开关,类似于表示语境的绝无重复的词汇范畴——这类词汇有“这里”、“现在”、“我”、“你”等。多用户网络游戏的竞争性使“我”这个开关一直占据着中心地位,在相关等级中隐匿了它的关系的依赖性;在这个相关等级中,所有其他开关的特性都依赖着与“我”的关系:我不依赖你,你依赖我!参与的程度越深,自我的实在性越弱:对外部世界而言,自我迷失了,在银屏前被毫不间歇的像素之雨冲淋得晕头转向,对话的交织线条在像素之雨的偶尔显现中存在。

在男权社会中,女性以种种策略来对付界定女性特征的困难,玛丽·安·多恩(Doane, 1982, 1991)将此种种策略比作化妆舞会。比如,她认为,观看反映男权的电影时,女性观众在不知不觉中习惯了假装乐于接受男权社会分配给她们的角色和乐趣,尽管这种接受或多或少带有些反讽的意味。在全然匿名或使用假名的网络空间,这场身份的化妆舞会似乎已经在整个文化里流行:自我被不断地否定,不断取而代之的是那些从各种流行文化中随处收集来的理想的第二自我(alter ego)。这是一场全然文本化的化妆舞会,对这个刚刚文本化的自我来说,整个世界好像就是文本。

由于文本是对话性的,因此它总是有意识地指向未来。文本的最典型的语法形式是右分句型,这种句型所依赖的不是已发生的事留下的记忆痕迹,它依赖的是一个个不断出现的从句,每个从句添续在前一个从句的末尾,一步步地在一个充满历险的开放的空间里朝着未知的目标迈进,同时又将已完成的步骤一个个抹除。在这场网络文本的化妆舞会里,右分句型的语法就像电脑合成的模拟人马克斯·黑德卢姆(Max Headroom)一样,总是昙花一现般地一步步朝未来拓展。

在文本化自我的这个空间里,文本间的互动带有传统游戏性阅读的某些特点,其中最主要的特点是文本被杂乱地引向对话,但是它却总是发生在一个文本只被当作坐标和被协调物的冥顽不化的语境里,也即是在一个对话世界中,在这个对话世界里,自我人格的完整性经常受到质疑,随时会改变。正如《哈姆雷特》剧本吸引了众多评注家,文本化的自我也在来去明灭间引诱别的游戏者做出反馈。作为文本世界中的文本自我,自我本身不仅没有消融,反而更为坚信这个世界即便从杜威的条理性意义上看来是不可知的,那么这个世界至少可以作为数据检索出来。文本化的网络自我随时都可能以词语的形式爆发进入物质世界,也随时会从词语的形骸中脱逃,回归自身纯净的理想;它总是在倏忽间以未来边缘的面目闪现出来。老式的阅读通过回退到襁褓中的过去来对付现在,而游戏性阅读则进入凡俗的未来。在文本化的多用户网络游戏的圣殿里,作为网络文本的自我却想超凡脱俗,变成虚拟的、自恋的、来世的自我。这是一种瞬间的不朽。

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