首页 百科知识 游戏劳动过程:制造同意

游戏劳动过程:制造同意

时间:2023-12-06 百科知识 版权反馈
【摘要】:5如许多作者所观察到的,这些相对的满意经常是以游戏的形式被构建的,这减弱了“无止境、无意义动作”带来的过度压力。7游戏创造了利益的对立面,而在此之前只有和谐。工时职员也会检查以留心140%的最高上限不会被违反。18指定一项工作的新工资率意味着人员的流动,因为工人们倾向于调到工资率更容易干的工作上去。我将在第十章中讨论这些以及其他紧缩工资率的有害后果。

游戏劳动过程:制造同意

20世纪的马克思主义追随马克思,经常也太轻易地就把薪酬劳工简化为操纵的客体、在市场上买来卖去的商品、无力抵抗的抽象集合、资本主义积累的无情力量的受害者、社会关系的承载者、代理人或支持者。1重建劳工的主体意义、挑战没有主体性的主体观念、强调日常生活中无所不在的抵抗,这些都留待工业社会学来处理了。但是在高举主体的意义的同时,工业社会学也轻视了客体的意义,视之为不可变的。它认为,薪酬劳工与对产业工作的掠夺,是匮乏体制中物质存在所不可避免以及永恒的伴随物。

并不奇怪,工业社会学以在工人中进行的态度调查来证实自己的观点,这些调查指出工人顺从于固有的工作掠夺,并采取迈克尔·曼(Michael Mann)所指的“实用主义的角色接受”(pragmatic role acceptance)态度。2同时,工人们竭尽全力来补偿,或最小化他们所经受的无情的和不可避免的掠夺:

[一名工人]抓紧其工作中最后一点残余乐趣的机会……不论机械化把所有的行为变得多么冷酷无情,它们都提供了一定的主动的范围,这多少可以满足游戏本能和创造性地推动力……即使当行动的细节已经被以最极致细微的程度所规定时,并依照泰勒系统的最新指导原则,仍然为工人留下了某些漏洞,某些可以逃脱惯例的机会。所以当实际工作时,他会发现有可能不时地享受自我决断的奢华。3

比起其他的社会学家,威廉·巴尔达穆斯对产业工人们能得到的补偿的性质做了更多的考察:

艰苦工作并不必然只反映在不适的感觉中。它还可以产生某种满意感。事实上,所有工作中的剥夺都可以与我所称的“相对满意”联系起来。它们是从某种工作现实的不适中暂时解脱的感受,是当这些因素变成工人对其境遇的惯常解释的一部分时产生的感受。就此意义而言,它们仅仅是实际上源自于剥夺的表面上的满意。4

工作现实(物质条件、重复和惯例)引起了剥夺(损害、烦闷和疲倦),而剥夺造成了相对满意(习惯、吸引或驯良,以及满足)。5(www.xing528.com)

如许多作者所观察到的,这些相对的满意经常是以游戏的形式被构建的,这减弱了“无止境、无意义动作”带来的过度压力6按照推测,工人对资本主义工作的要求似乎有自主回应;社会学家对此的评价中显示出了一种深深的矛盾心理。一方面,他们承认这些相对满意对劳工的心理和社会健康有所贡献,但另一方面,他们认为这些满意会削弱管理的客体。威廉·富特·怀特(William Foot Whyte)明确地表达了这一两难局面:“玩这个计件工作游戏所伴随的满意可以在我们工厂保持,而同时与游戏相伴随的冲突又会减少吗?”7游戏创造了利益的对立面,而在此之前只有和谐。在F. J. 罗特利斯伯格(F. J. Roethlisberger)和威廉·迪克森(William Dickson)的经典研究中,他们提出,“雇员有他们自己的规则和自己的‘逻辑’,而这经常与那些加诸于他们身上的规则与逻辑相对立。”8“这个[产量的]标准并不是被强加在他们身上的,而显然是被工人们自身所阐明的。”9在其对“银行配电间实验”(Bank Wiring Room Experiment)的解释中,乔治·霍曼斯(George Homans)声称团体的规范,比如产量限制,是被“自发生产的”的,以此保持团体的完整性。10在埃尔顿·梅奥的作品中,有关霍索恩工厂的工人发展了他们自己的工作自主原则的观点达到了光辉的顶峰,他谈到了一个“在更低层面上反对[资方]的经济逻辑的社会法规”11的形成。与之类似,米歇尔·克罗齐埃(Michel Crozier)主张,在工业场景的广泛多样性中,劳动过程中的不确定性是被从属者所利用的,这导致了针对资方的权力斗争与对抗性的非合作游戏。12

所有的这些论述都共享了同一个观点,即工人们自主地建立了他们自己的文化和生产系统以反对资方。反讽的是,恰恰是对其而言阶级分析是令人厌恶的那些社会学家,也正是为这样的进路提供了最大的支持的人。不幸的是,正如他们的理论框架是不充分的,他们的经验证据也是同样脆弱的。在《管理与工人》(Management and the Worker)一书中,有充分的证据表明,团队主任、分部主任、助理工头以及工头都默许或者积极协助了按说是破坏资方利益的游戏的进行。13贾森·迪顿(Jason Ditton)说明了通过放松规则而造成的不确定性是如何增强了资方的权力,而同时这又为游戏的构建提供了基础。14斯坦利·马修森(Stanley Mathewson)提供了许多资方组织产量限制的形式的例子,梅奥则将其归因于工人对资方本能的与非逻辑的反抗行为。15另一方面,当游戏(比如在组装线上加倍)真的威胁到经营目标,即危害到利润空间时,资方的确会强硬地介入。16克罗泽自己就指出,“要是它不加阻止地发生的话,权力斗争就会带来瘫痪性的冲突和无法承受的困境。”17简言之,游戏确实发生的时候,它既不独立于也不对立于资方。

我在联合公司对车间管理层在超额游戏中的角色的观察,以及罗伊在吉尔公司的观察证实了这些结论。我已经提到工头积极协助操作工超额的不同方式——向他们说明伎俩、抱怨方法部门严格的工资率、在保护绩效时对他们自己的老板使用超额习语,等等。当操作工上交超过可接受的限度(140%)时,不仅工友而且车间管理层也会抗议。因而,当操作工显示出超过140%时,主管经常把工时卡返还给他们,要求他们减少零件数,并把剩余的攒起来。工时职员也会检查以留心140%的最高上限不会被违反。车间各级管理层都关注稳定的产量和配额约束;他们并不比操作工更喜爱产业工程师。18指定一项工作的新工资率意味着人员的流动,因为工人们倾向于调到工资率更容易干的工作上去。结果,会造成培训成本增加、产量水平下降、废品量上升等后果。反过来,操作工也会因为新的工资率“不可能达到”而“偷懒”,而这也会引起更低的产量水平。我将在第十章中讨论这些以及其他紧缩工资率的有害后果。可以充分地说,车间管理层不仅鼓励操作工生产其配额,而且也积极地默许操作工设下限制产量的行为;也就是说,资方积极地参与到超额游戏中。的确,工头和计划员是这个游戏中的玩家。

作为总结,通常来说,并非像梅奥从一个视角观察这件事以及卡斯托里亚蒂斯从另一个视角观察所主张的那样,工人们所玩的这一游戏并不是在与资方的对立中自主地创造的。更确切地说,它们从斗争和讨价还价中历史性地形成,但基本工资与可接受的利润空间限定了游戏进行的规则。管理层,至少是较低层次的管理层,不仅积极地参与到游戏组织中,而且参与到其规则的执行中。参加到工作游戏中去的驱动力,既源自无从选择必须工作的压力以及听从劳动过程的命令,也源自“基本需求”、“工作的新视界”或“非逻辑的法规”。游戏成为获得相对满意,或者马库塞所称的压抑的满意的一部分。游戏代表了一种需要,而需要确实是“支配性利益要求抑制”的社会的产物。19这种需要的满足不仅再生产了“自发的奴役”(同意),也再生产了更多的物质财富。我们现在必须转向具体考察参与工作游戏是如何有助于资本主义关系的再生产以及剩余价值的扩张。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈