首页 百科知识 移动浪潮:游戏开发者与玩家的新时代

移动浪潮:游戏开发者与玩家的新时代

时间:2023-12-05 百科知识 版权反馈
【摘要】:世界上第一个电子游戏和开心农场完全不同。两个游戏玩家在屏幕上控制移动小小的宇宙飞船,并互相发射导弹。对于游戏开发者来说,游戏的场地也发生了改变。星佳公司在2010年11月推出城市小镇游戏,而它成为有史以来用户数量增长最快的游戏,在短短30天内即拥有8420万活跃用户。过去,游戏开发者和游戏玩家的关系在购买时就终止了。

移动浪潮:游戏开发者与玩家的新时代

游戏:开放的游乐场

邪恶的猪偷了小鸟的蛋,然后躲在堡垒里。于是,你将小鸟们装载在弹弓里,将它们像炮弹一样弹射出去,弹过高墙,直到杀死这只猪为止。

“愤怒的小鸟”是苹果商店2010年最畅销的应用软件,它的图像和声效很有趣,而且它将战略思维和爆炸破坏相结合。芬兰小公司罗维奥发明它不过是为了给排队结账的人们解闷,然而它却如此让人沉迷以至于人们在家里、餐厅里甚至办公室都全神贯注地扔着小鸟炮弹。截至2011年,这个游戏被下载5亿次。全球范围内,每天人们玩这个游戏累计达到500万小时,而且他们掷出了4000亿只小鸟。iPhone版的愤怒的小鸟售价0.99美元,截至2010年年底已经带来800万美元的收入。在安卓平台上,这个游戏是免费的,罗维奥称它每个月带来100万美元的广告收入。

然而,有些观察者认为它的成功不过是侥幸。

星佳公司的美版开心农场开始看起来前途并不光明硅谷投资者一再拒绝为星佳公司的创始人马克·平库斯投资。他们说,他缺乏游戏业的经验,而且看看开心农场就知道,玩游戏的人只要通过朋友帮忙就可以种庄稼和养牲口。然而到2011年,开心农场每月的活跃用户高达8400万,开心农场的农夫数量远远超过现实世界的农夫数量,比例为110∶1。和罗维奥公司一样,星佳公司业绩卓越,而且这两个游戏说明市场情况已经发生了巨大的改变。

世界上第一个电子游戏和开心农场完全不同。1960年,美国数字设备公司研发出了PDP-1,一部拥有阴极射线管的原始小型电脑。在麻省理工学院,史蒂夫·拉塞尔阅读了爱德华·埃尔默·史密斯所写的科幻小说,它讲述了一群戴黑帽子的人跨宇宙追踪一群戴白帽子的人的故事,并且拉塞尔在1962年和他的朋友们共同创造了“太空大战”。两个游戏玩家在屏幕上控制移动小小的宇宙飞船,并互相发射导弹。从此一发不可收拾:乒乓球、吃豆人、太空入侵者、龙与地下城、俄罗斯方块、毁灭战士、侠盗猎车手模拟人生、光晕等成千上万的电子游戏出现了。

游戏是个广阔的领域。移动数据分析公司Flurry通过研究3亿用户使用应用软件的情况,发现其中的37%和游戏相关。

忠实的游戏迷支撑着这个行业。他们很可能是18~34岁的男性,家庭电子游戏控制台就是为了满足他们的需求。马格纳沃克斯公司在1972年推出了第一部电子游戏控制台——奥德赛。它是模拟的、无声的且图像粗糙的,但是它却是迈向广阔空间的重要一步。截至2011年,任天堂的Wii、索尼的Playstation3以及微软的Xbox360在全球拥有大约2.03亿用户。他们主导这个领域。

但是,它们的统治已经终结。2009~2010年,控制台游戏销售下降了5%,主要是因为移动游戏的冲击,而且这个下降才刚刚开始。

2003年,诺基亚发现游戏迷要随身携带游戏机手机,于是发现了这个市场机会。诺基亚将两者合二为一,发明了N-Gage,它是一部将游戏控制台、掌上电脑和MP3播放器功能集中在一起的手机。这个设备比游戏机价格高1倍,而且扬声器设在边缘,于是有人笑称“你似乎在和一个墨西哥卷饼说话”。N-Gage并未得到公众认可,但是它点燃了希望。你可以在超市排队时沉迷于摆弄这个“墨西哥卷饼”。

2007年,苹果的iPhone上市,它的屏幕超大且好用,还有一个强大的处理器,于是只要有空你就可以随时随地玩游戏,而且你不必再花几百美元买Wii或Xbox这样的控制台。没有订阅费,不用买光盘或者连接电缆,你可以轻而易举地下载和购买游戏,价格比任何玩具都便宜。

类似于iPad这样的平板电脑有更大的屏幕、更好的处理器,甚至更漂亮的图像,让你更尽情地玩移动游戏。到2010年年初,在一个月内,61%的应用手机用户玩过游戏,这在所有应用软件中是使用频度最高的。

这些移动设备改变了游戏本身。愤怒的小鸟成功的秘诀之一是微游戏。它并不是一个游戏,它是一大堆微游戏的集合,玩每一个游戏只需要几秒。当你在上班高峰期堵在车上时或者慢悠悠地排队时,你可以拿出手机,杀死几只猪。

游戏玩家的构成也发生了变化。父辈们迷上了移动游戏,而开心农场的典型玩家是一个43岁的妇女。为什么?正如平库斯所说,Facebook就像是一个鸡尾酒会,而社交游戏让人们有了玩乐的项目。例如,在开心农场,他们喂养可爱的动物,同时互相帮忙并保持友谊。超过80%的社交游戏玩家说这项游戏增强了他们和朋友之间的联系,而且常常能够结识那些他们原本不认识的朋友。

对于游戏开发者来说,游戏的场地也发生了改变。他们有可能在一夜之间赢得公众的广泛认可。

星佳公司在2010年11月推出城市小镇游戏,而它成为有史以来用户数量增长最快的游戏,在短短30天内即拥有8420万活跃用户。相比之下,以推广亨利·乔治的单一税制计划为目的,发明于1904年的热销游戏大富翁,由帕克兄弟于1935年大规模推向市场,至今年平均销量不过330万件。当然,你总须先玩大富翁,了解它,然后开车去店里给自己买一个。而城市小镇在电子社交网络上像病毒一样疯狂传播。它价格便宜,方便试用,不断变化,和社交网络相关联,这些都让它广受欢迎。

随着这些变化,盈利点也发生了改变。过去,游戏开发者和游戏玩家的关系在购买时就终止了。你购买一个大富翁游戏,然后永远拥有它。然而今天,游戏本身是亏本的,盈利来自于应用之中:芭比娃娃商业模式。对于每一个免费玩游戏的用户来说,社交游戏公司每年通过销售虚拟商品在每个玩家身上获得14~20美元的收入,而这样的“应用内购买”正是所有游戏主要的营业收入来源。于是,当约翰·迪尔公司在现实世界每年销售大概5000辆拖拉机时,开心农场在虚拟世界每天销售500000辆。(www.xing528.com)

而且该行业的进入门槛大幅下降。基础设施(如移动设备、云计算和社交网络)已经就位,而一个应用可以随时随地利用它们。唯一需要的只是软件。于是,当顶级的控制台游戏需要花费1800万~3000万美元进行控制台平台研发,需要几百人花费好几年研发每一个游戏时,移动游戏仅仅需要3万~30万美元的研发资金。(例如,愤怒的小鸟只花费了10万美元。)

这样,每个人都可以在新的游戏世界里尝试研发成功的游戏。

当资本不足的公司增长如此之快时,现有的市场领先者完全没办法击败它,于是市场变化越来越快。创建于1976年的微软用了14年的时间将营业收入从0变为10亿美元,ebay(1994年)用了7年时间,而Facebook(2004年)用了6年时间,星佳(2006年)仅仅用了4年的时间营业收入就达到了10亿美元,而且市值超过了老牌控制台游戏制造商美国艺电游戏公司。这种提速使得创造产品等上好几年再赢利成为奢望,行动缓慢的公司必遭淘汰。

游戏体验中的其他领域也将相应受到影响。

从地图到沉浸式体验 桌游通常是示意图,像棋盘格一样。它们需要策略,而有些桌游,比如棋艺,需要花好几个小时钻研。考古学家在公元前3500年的埃及古墓里发现了世界上最古老的桌游塞纳特,图特王玩这种游戏。现代人不太清楚它的游戏规则,但其目的显然是要战胜试图侵犯奥西里斯王国的邪恶势力。

印度双骰游戏、西洋双陆棋和中国的围棋等桌游都历史悠久,今天我们知道里拉(也叫蛇梯游戏)这种桌游源自16世纪的印度。玩家们在古代的雅典、在中国的紫禁城、在法国的凡尔赛宫以及在西方的所有中产阶级家里,围坐在桌边对弈。而他们有着一个共同点。

那时的人们比现在的人闲暇时间更多。

尽管我们喜欢玩这些桌游,但桌游市场在2010年下跌了9%,而且颓势难挽。孩之宝公司为适应市场需求,推出了5分钟版的拼字游戏和大脑测试,但是它们仍然受到实体产品的局限。

通过应用软件,所有桌游都可以移到屏幕上,带在身边,而且你可以永远拥有。在线游戏中心(像苹果公司的那种)将人们联系在一起,让你可以随时找到玩伴。相对于实体桌游,数码版的“桌游”图案更漂亮、交游更广泛、配音更好听、色彩更丰富、变化更多种、尺寸更多样。与其在简单的方格之间移动棋子,不如进入魔兽世界这样的3D视频空间。让游戏桌面包围着你。

你也许还想要一副棋作为工艺品收藏,但你也许只能在跳蚤市场上买到了。

一触即赌 移动技术将世界变成赌场。你可以在任何地方和世界上任何人玩21点游戏,时间长短由你决定。这样,新的有趣的赌博形式就会出现。唯一的限制来自于法律约束,而美国尤其对在线赌博限制甚多。

古罗马法律也禁止赌博,但角斗士搏斗和战车比赛除外。公民们可以为比赛结果下注,就像现在他们在拉斯韦加斯的体育博彩上下注一样。

移动技术可以使体育博彩更细致:每场比赛下注。你可以下注22美元赌一支橄榄球队在第三节十分钟时第一次触地得分。赌注和回报都在几秒内发生,于是反应可以和21点一样快。但是和21点不同的是,你可以选择你的下注时机。所以,拉斯韦加斯的体育博彩公司可以在每场比赛上设定赔率,从而大大增加了每次比赛赌注的数量。

而且,这不仅限于拉斯韦加斯。每个人都可以随时随地和别人赌博。2011年美国橄榄球超级碗大赛是有史以来电视收视率最高的电视节目,观众达到1.629亿人,而且随后人们每秒发送的Twitter数量为4064条——另一项新纪录。因此,参加实时下注的人数也会很多,并且社交媒体会影响它。每个人对于体育都会有自己的意见,而当你看比赛时,你可以知道其他观众是怎么想的。也许体育馆里的22000人认为他将第一次触地得分,而还有19000人认为他不会。忽然之间,投注赔率就在你的弹指间。

这样巨大的变化对控制台游戏制造商十分不利。2010年的一个调研显示,38%的iPad用户说他们不会购买便携的游戏设备,而27%的用户说他们不需要全功能的游戏控制台。游戏控制台市场是一个萎缩的市场,而且随着平板电脑的功能越来越强大,游戏控制台将像当年的乒乓球游戏一样消失。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈